区域选区

选择区域进行绘制、擦除或填充,而不影响图像的其余部分。 使用 Area SelectM)绘制矩形或椭圆,或使用 Polygonal LassoL)绘制带直边的形状。

创建并调整选区

按住或拖动工具栏上的 Area Select 按钮以打开形状列表。在 RectangleEllipse 上松开,然后在画布上拖动。按钮会显示所选形状;按 M 可回到该形状。

使用 Lasso 时,沿轮廓点击,并以 Enter、双击或点击第一个点来结束。 Backspace 或右键单击会移除最后一个点;Escape 会取消未完成的轮廓。

要绘制正方形或圆形,先开始拖动,然后按住 Shift。松开 Shift 即可恢复自由比例。若在开始前按住 Shift,则会改为添加到选区。要添加正方形或圆形,请选择画布上方的 Add,并在拖动期间按住 Shift

画布上方的控件可选择 Add(添加)、Subtract(减去)或 Intersect(保留交集)。 未选中模式时,新拖出的区域会替换选区。也可以按住:

  • Shift 添加区域。
  • Alt 减去区域。
  • Shift+Alt 只保留重叠部分。

Ctrl+A 选择整个画布。Ctrl+Shift+I 选择相反的区域。 Ctrl+D 移除选区,让你可以再次在任何位置绘制。 切换工具或图层时选区会保留,但不会随文档保存。

选择 UV 岛屿

使用模型的 UV 布局来绘制其纹理的各个部分:

  1. 在预览页脚中启用 UV,将 Project 中的网格或模型指定给 Mesh。模型会自动使用层级中的第一个网格,包括非激活节点。要选择其他网格,请展开模型并直接指定所需网格。
  2. 选择 UV Channel(通常是 UV0),并可选地选择 Submesh 以显示单个材质槽。
  3. 按住或拖动 Area SelectM)并在 UV Island 上松开,或在 UV 面板中点击 Select UV Islands
  4. 点击岛屿内部的任意位置。Shift 添加岛屿,Alt 减去岛屿,Shift+Alt 取交集。
  5. 切换到画笔、铅笔或填充,在选区内工作。复制和剪切使用同一选区;Ctrl+D 会清除它。

只显示 UV 岛边界,不显示内部三角形对角线。小圆点和悬停高亮仅在 UV Island 模式下出现,不会拦截画笔绘制。

Line ColorOpacity 控制轮廓显示。关闭侧面板后仍可看到轮廓并继续绘制;关闭 UV 可隐藏轮廓而不清除选区。UV 展开图不会保存或导出到纹理中,也不修改网格。

只显示并可以选择主画布上的 0–1 UV 平铺,启用 Tiled 预览时也是如此。如果岛屿重叠,它们共享相同的纹理像素:绘制会改变使用这些坐标的所有模型表面。点击重叠区域时,会一致地选择第一个匹配的岛屿。如果程序化网格发生了变化但没有更新其资源,Refresh UV 会重新加载布局。

根据现有纹理细节填充

选择要重建的区域,然后在选择工具处于激活状态时点击画布上方的 Content-Aware Fill。 它会复用图像中已有的细节:适合填充孔洞、扩展纹理图案和修补 UV 边界,但不适合凭空创造新对象。

  1. 选择 SourceVisible Composition,或 Selected Layer(填充窗口打开时所选的图层)。
  2. Fill Area 设为 Entire Selection,或 Inner BorderBorder Width (px) 会从选区轮廓向内填充一条条带,保持中心和外部的一切不变。
  3. 启用 Transparent Only 以保留可见像素,只填充空白区域。
  4. 选择取样位置:Nearby 搭配 Sampling Distance (px)Whole Image,或 Custom Selection。对于自定义来源,请在主窗口中另外创建一个选区,然后点击 Use Current Selection as Sampling Area。你原来的填充区域保持不变。
  5. 点击 Preview。用 Show Before 进行比较,或尝试 New Variation。更高的 Quality 需要更长时间。
  6. 点击 Apply,将填充像素作为新绘制图层添加到列表顶部。Cancel 停止正在进行的计算,不修改文档;计算结束后按钮变为 Close,用于关闭窗口。

Sampling Distance 只改变细节的借用位置;它不会扩大填充区域。请让不需要的对象远离取样区域。来源像素必须可见,并且位于被填充的像素之外;Inner Border 未受影响的中心也可以提供细节。

启用 Invert Selection 可以改为填充所捕获选区之外的部分。反转发生在 Inner Border 之前,因此它的条带会跟随反转后的区域(包括画布边界)。画布上的选区和自定义取样选区保持不变。选择整个画布后再反转,就没有任何内容可供填充。

这是针对平面纹理的操作:它不会匹配模型 3D 接缝两侧对应的边缘。大面积或结构非常复杂的缺失区域可能需要更小的选区和多次处理。选区和取样区域合并后的边界矩形每次处理限制为 400 万像素。如果来源在窗口打开期间发生变化,请在应用前重新生成预览。

在画布上选择图层

选择 Layer SelectV)并点击图像。透明通道 满足 Alpha ≥ % 的最上层图层会被选中;通过透明区域可以选择下方的图层。默认阈值为 10%。 可在工具的预览工具栏或 User Settings → Layer Select 中更改;两个控件共享同一项偏好设置。 即使在 0% 时,完全透明的像素也会被忽略。

  • Shift+click 会在选区中切换某个图层。在空白区域 Shift+click 不会改变选区。
  • 点击一个组可将其选中,再次点击可选取光标下的子级。重复点击会逐层进入嵌套组;Ctrl+click 会直接选取嵌套图层。其父组会在 Layers 中展开。
  • 点击空白区域可取消选择。选取不会移动或绘制任何内容。

选取会遵循变换、图层 FX、Swizzle、剪贴蒙版以及图层/组的不透明度。隐藏的图层会被跳过。 它使用每个图层自身的透明通道,而不是由其混合模式或预览 Post FX 产生的最终颜色。

选择图层的形状

按住 Ctrl 并点击图层缩略图或组的箭头。 选区会跟随其可见形状,包括柔和的边缘,而不是它的矩形边界。 你也可以使用隐藏的图层作为形状。

复制和粘贴

快捷键 操作
Ctrl+C 从活动图层复制选中的区域;如果没有区域选区,则复制选中的图层。
Ctrl+Shift+C 复制该区域内所有图层上可见的内容。
Ctrl+V 插入复制的图层,或将复制的像素粘贴到新的 Drawing 图层上。

要转移可编辑的图层,请用 Ctrl+D 取消画布选择,在 Layers 中选择一行或多行,然后按 Ctrl+C。 切换到另一个 WhimTex 窗口并按 Ctrl+V。副本会连同名称、 设置、组内容、嵌入的 FX 和 Drawing 像素一起出现在堆栈顶部。每次粘贴都是独立的;复制后源窗口即可关闭。 绘制图层纹理保留原始分辨率,图层变换原样复制,不会按目标画布尺寸重新调整。 请将效果与其目标图层一起复制,以保留这些链接;复制集之外的目标必须重新指定。 图层剪贴板会一直保留到下一次复制、脚本重新加载或关闭 Unity。文本字段仍保留正常的文本复制/粘贴。

有区域选区时,只复制其中的像素。在相同尺寸的画布上,它们保持原有位置; 在不同尺寸的画布上,它们会被居中。没有区域选区时,Ctrl+Shift+C 会将整个可见画布作为像素复制。

在 Windows 上,你也可以从其他应用程序复制图像,或用 Win+Shift+S 截图, 然后点击 WhimTex 预览并按 Ctrl+V。它会成为新的 Drawing 图层,以其原始像素大小居中,且不会裁剪存储的图像。在空文档中,画布会采用该图像的尺寸。 PNG 透明通道会被保留。系统图像粘贴支持最高 1600 万像素的图像,以及你的 GPU 的纹理尺寸限制。 在 WhimTex 内部的复制具有优先权,直到你向系统剪贴板复制了其他内容。 你也可以复制直接的 HTTP(S) 图像链接并按 Ctrl+V:WhimTex 会将 PNG 或 JPEG 下载为独立的 Drawing 图层,保留其原始像素和透明通道。它会被放入画布内, 按比例居中,使用图层变换而不是调整图像大小。同样的大小限制适用; 下载限制为 64 MB。不支持指向网页的链接。关闭窗口或切换文档 会取消下载。本地文件请先拖入 Project,再拖到预览。 从 JSON 粘贴图层也支持图像链接。确认下载后,WhimTex 会一起添加所有图层和图像; 任何下载失败都会取消整个插入操作。

如果绘制似乎被阻止,请尝试按 Ctrl+D