Сохранение и экспорт
Сохраняй документ, чтобы оставить слои редактируемыми и использовать результат прямо в Unity. Экспорт нужен только для отдельного файла изображения.
Сохранить документ
Нажми Ctrl+S. При первом сохранении выбери расположение; следующие обновляют тот же файл.
Save As создаёт отдельную копию. При закрытии документа с изменениями
можно сохранить их, отказаться от них или отменить закрытие.
Документ без слоёв закрывается или сменяется без вопроса о сохранении, но сохранить его вручную по-прежнему можно.
Сохранённый ассет уже можно использовать как текстуру. Раскрой его в Project, чтобы взять Output Sprite. Двойной клик возвращает к редактированию.
Обычно Unity показывает последнее сохранённое изображение. Включи Live Update, чтобы видеть правки на модели до сохранения. Если изменилась связанная текстура, сохрани документ ещё раз, чтобы обновить его итоговое изображение. File-слои сохраняют ссылки на исходные текстуры — оставляй их в проекте.
Связанное выходное изображение
Откройте Output рядом с полями W/H холста. В Linked Output назначьте существующее изображение PNG, TGA, JPG/JPEG или EXR из Assets. Подтвердите связь: каждое сохранение документа заменяет изображение композицией в полном разрешении холста. Не назначайте исходник, который нужно сохранить неизменным. PNG/TGA сохраняют альфу; JPG заполняет прозрачность белым; EXR сохраняет линейный HDR. Для LDR-изображений кодирование RGB определяется настройкой sRGB целевого файла; для карт нормалей используются линейные данные.
Изображение сохраняет GUID и настройки импорта, включая платформенные overrides и нарезку спрайтов. Кнопка Texture Settings выбирает его для настройки в стандартном Inspector Unity. Настройки встроенного результата ниже не уменьшают и не сжимают связанный исходный файл. Встроенная текстура и её Live Update работают как раньше; связанное изображение обновляется только при Save.
Clear отключает связь, не удаляя изображение. Переименование или перемещение файла внутри Unity сохраняет связь. Отсутствующий, защищённый от записи или неподдерживаемый файл блокирует сохранение — исправьте назначение или очистите поле. При Save As уже сохранённого документа связь в новой копии сбрасывается, чтобы она не перезаписывала результат исходного документа; первое сохранение нового документа сохраняет назначенную связь.
Настройки встроенного результата
Alpha Is Transparency продолжает RGB краёв в прозрачные пиксели, уменьшая каёмки при фильтрации; альфа не удаляется. Обработка применяется при сохранении, не в Live Update. sRGB (Color Texture) — отдельная галочка для RGBA32; HDR остаётся линейным.
Max Size ограничивает размер результата, не меняя холст; Resize Algorithm выбирает Mitchell или Bilinear. Прямоугольники и границы спрайтов масштабируются вместе с результатом, а их настройки остаются в пикселях холста. В Advanced доступны фильтры mipmaps Box/Kaiser, Preserve Coverage и Alpha Cutoff. Read/Write хранит CPU-копию; без неё Live Update и Sprite Editor недоступны до повторного включения и сохранения. Live Update использует быстрый путь предпросмотра: финальное уменьшение, обработка альфы и фильтрация mipmaps применяются по Save.
Превью закреплено внизу окна и показывает последний сохранённый результат на шахматке. Высоту можно менять перетаскиванием строки Preview независимо от прокрутки настроек. Продолжи тянуть вниз за минимальную высоту, чтобы полностью скрыть превью; потяни оставшуюся строку вверх, чтобы раскрыть его. Внизу поверх изображения отображаются разрешение, формат, цветовое пространство, mip-уровни, оценка памяти GPU/CPU и фактический размер файла ассета. Оценка памяти не учитывает выравнивание драйвера и служебные объекты Unity. Размер файла включает документ со слоями, но не .meta; это не объём памяти текстуры во время работы.
В нижнем блоке Compression доступен Format: Automatic с уровнями Compression: None / Low Quality / Normal Quality / High Quality. Для LDR уровни Low/Normal выбирают BC1 без прозрачности или BC3 с прозрачностью и качество кодирования Fast/Normal; High использует BC7 с качеством Best. Непрозрачный HDR с неотрицательным RGB использует BC6H; HDR с прозрачностью или отрицательным RGB остаётся несжатым для сохранения данных. None отключает сжатие. Это BC-пресеты для сохранения, а не платформозависимые режимы импорта Unity. Для ручного формата качество кодирования настраивается отдельно.
Output Type выбирает Texture (без Sprite-сабассетов) или Sprite (Single/Multiple). Для совместимости по умолчанию остаётся Sprite. В режиме Texture настройки спрайта скрыты и не мешают сохранению. Применение Texture удаляет созданные спрайты и ломает ссылки на них; настройки и нарезка сохраняются для обратного переключения. Ссылка на итоговую текстуру не меняется.
Нажми Output в WhimTex или выбери сохранённый ассет в Project и нажми WhimTex Output Settings… в Inspector. Оба способа открывают одно окно настроек документа. Кнопка Apply & Save Output или сохранение в WhimTex обновляет встроенную текстуру и одиночный Output Sprite. Кнопка подсвечивается при несохранённых изменениях документа, включая правки слоёв. Для нового документа можно заранее настроить параметры, а затем впервые сохранить его в WhimTex. Изменение полей само по себе не запускает пересчёт результата.
- Texture: Filter Mode, Wrap U/V, Aniso Level и Generate Mip Maps. Wrap управляет семплированием текстуры, а не тайлингом слоёв.
- Storage: HDR Half (по умолчанию), HDR Float, Linear RGBA32 или sRGB RGBA32. RGBA32 обрезает значения до 0–1; sRGB кодирует RGB для цветовой текстуры. HDR Float меняет точность хранения, но не half-float расчётов композитора.
- Sprite: Pixels Per Unit, нормализованный Pivot с готовыми позициями Pivot Alignment и ручным вводом координат, поля Border Left / Bottom / Right / Top в пикселях, Mesh Type Full Rect/Tight, Extrude и Generate Physics Shape. Для 9-slice используй Full Rect. Границы Border должны помещаться в холсте.
Некорректные настройки подсвечиваются с пояснением рядом с полем; до исправления Apply & Save Output недоступна. Предупреждение об удалении спрайтов появляется только тогда, когда в документе действительно есть сохранённые спрайты.
Revert восстанавливает последние применённые настройки вывода и Filter Mode, не меняя слои, размер холста и нарезку спрайтов. Действие поддерживает Undo. Для старых документов без снимка настроек точкой возврата до следующего сохранения служат настройки, загруженные при открытии документа.
В строке Preview доступны RGBA / RGB / Alpha и выбор mip-уровня. Они меняют только предпросмотр, работают при выключенном Read/Write и не затрагивают сохранённое изображение. Надпись Preview requires Apply напоминает, что показан последний сохранённый результат. Списки каналов и mip-уровней — отдельные элементы управления; для изменения высоты или скрытия превью тяни за остальную часть строки.
Generate Mip Maps доступен для обоих типов результата. Compression предлагает None, BC1, BC3, BC7 и BC6H с качеством Fast/Normal/Best. BC1/BC3/BC7 требуют RGBA32; BC6H требует HDR и хранит неотрицательный RGB без альфы. BC1 не сохраняет полноценную альфу — для прозрачности используй BC3 или BC7. Размеры холста должны делиться на четыре. Сжатие применяется при сохранении, не к рабочему холсту. Сжатый результат обновляется по Save; для Live Update выбери Compression None и снова сохрани. BC-форматы требуют совместимого устройства; автоматического преобразования под платформу нет.
По умолчанию сохраняются несжатый HDR Half без mipmap и прямоугольный спрайт с центральным pivot при 100 PPU. Read/Write включён по умолчанию. Платформенные overrides не поддерживаются. Настройки относятся к встроенному результату, не к экспорту отдельных изображений.
Нарезка спрайтов — опционально
Для редактирования нарезки установи 2D Sprite (com.unity.2d.sprite) через Unity Package Manager. WhimTex не устанавливает его автоматически.
- Сохрани документ и открой Output → Sprite.
- Выбери Sprite Mode → Multiple и нажми Sprite Editor. Перед открытием редактора Unity текущий результат сохраняется.
- Используй Slice или создай прямоугольники вручную. Настрой имена, pivot и границы спрайтов, затем нажми Apply.
- Раскрой документ в Project — внутри появятся отдельные спрайты.
Single использует весь холст. При переключении в Single нарезка скрывается, но сохраняется: возвращение в Multiple не ломает ссылки. Переименование и изменение прямоугольника существующего спрайта также сохраняют ссылку; удаление среза удаляет спрайт и может сломать ссылки на него. Если после уменьшения холста срез выходит за его границы, исправь прямоугольники перед сохранением.
Без 2D Sprite редактирование нарезки недоступно, но сохранённые срезы продолжают создаваться при сохранении документа. Редактирование контуров, скиннинг и дополнительные текстуры этой интеграцией не поддерживаются.
Выбрать формат экспорта
Нажми Export в шапке окна:
| Формат | Для чего |
|---|---|
| PNG / TGA | Цветные изображения с прозрачностью. |
| JPEG | Изображения без прозрачности; прозрачные области станут белыми. |
| EXR | HDR-изображения. |
| PSD | Передача изображения со слоями. |
| Texture2D (.asset) | Отдельная текстура Unity без редактируемых слоёв. |
EXR и Texture2D сохраняют HDR-яркость. PNG, JPEG, TGA и PSD используют обычный диапазон цвета. Экспорт не меняет цветовой диапазон исходного документа.
Настройки просмотра — масштаб, EV и Post FX — не попадают в сохранённое или экспортированное изображение.
Что останется редактируемым в PSD?
PSD сохраняет имена и порядок слоёв, группы, видимость, прозрачность и поддерживаемое наложение. Совместимые одноцветные заливки, градиенты и обводки остаются редактируемыми. Остальные эффекты превращаются в пиксели, а некоторые режимы наложения могут выглядеть иначе.
Если результат отличается, прочитай замечания после экспорта. Сохраняй исходный документ WhimTex, чтобы позднее менять все эффекты и их источники.