程序化噪声
使用噪声来制作云层、颗粒、类似石头的图案,或作为高度贴图的起点。 通过 Layers 底部的 + → Noise 添加噪声图层,边观察图像边调整设置。
从图案开始
| 设置 | 可以尝试什么 |
|---|---|
| Noise Type | OpenSimplex2 或 Perlin 适合平滑变化;OpenSimplex2S 是更平滑的 OpenSimplex2;Cellular 生成单元格;Value 生成简单随机图案;ValueCubic 是平滑的 Value。 |
| Seed | 在不改变图案特征的情况下改变图案。 |
| Scale | 增大可获得更精细的细节,减小可获得更大的形状。 |
| Offset | 移动图案。 |
| Fractal | FBm 添加细节;Ridged 强调脊线;PingPong 创建重复条带;None 关闭分形。 |
| Octaves | 添加更多细节层次。 |
| Domain Warp | 弯曲并扭曲图案;Warp Strength 控制程度,None 关闭扭曲。 |
如需更精细的控制,Lacunarity 会改变细节层次之间的间距,Gain 会改变较小细节的显著程度。 使用 Cellular 时,可以尝试 Distance、Return 和 Jitter 来改变细胞的形状和规律性。
白噪声
选择 Noise Type → White Noise 可获得没有平滑过渡的随机颗粒。 Color → Monochrome 生成灰度颗粒;Color → Color 给出独立的红、绿、蓝数值。 Grain Size (px) 起始为一个画布像素;增大它可获得更大的方形颗粒。 使用 Seed 获得不同的图案,使用 Offset 以像素为单位移动它。 分形和域扭曲不适用于 White Noise;切换类型时它们的设置会保留。 White Noise 还支持 Dimensions → 1D 随机条带,详见条纹噪声。
蓝噪声
选择 Noise Type → Blue Noise 可获得分布更均匀、随机团块更少的颗粒。 它适合抖动遮罩和细密的斑点。Monochrome / Color、Grain Size (px)、 Offset、Inverted 和 Output 的用法与 White Noise 相同;Dimensions → 1D 会创建条带。 抖动遮罩选择 Output → Linear Data,可见纹理选择 Output → Color Values。
以画布像素计,Blue Noise 在每个轴上的重复周期为 128 × 颗粒大小;1D 模式沿变化方向的周期为 256 × 颗粒大小。 较大的颗粒会让这种重复变得可见。Seed 会重新排列图案,同时保持其分布。 分形和域扭曲不适用于 Blue Noise。
条纹噪声
选择 Dimensions → 1D 可创建直线噪声条纹,而不是二维图案。 Direction (deg) 旋转变化的方向:0 给出垂直条纹,90 给出水平条纹。 所有噪声类型都支持方向调整。Scale 控制条纹宽度,White Noise 和 Blue Noise 则使用 Grain Size (px)。 Offset X 沿变化方向移动图案,Offset Y 不影响结果。 除 White Noise 和 Blue Noise 外,1D 模式仍支持 Fractal 和 Domain Warp。Warp 会改变图案,但条纹保持笔直。 切换回 2D 即可得到通常的图案,同时不会丢失方向设置。
彩色纹理还是高度贴图?
当把噪声用作可见图像时,选择 Output → Color Values。 当把它用作高度贴图或打包进纹理通道时,选择 Output → Linear Data。
要创建表面起伏:
- 添加 Noise 并选择 Output → Linear Data。
- 选择 Fractal → FBm,从三个八度开始并调整 Scale。
- 在其上方添加 Normal Map 并选择 Generation → Height Map。
- 在 Normal Map 的 Advanced 设置中,选择 Input Space → Linear。
- 调整 Strength 和 Smoothing。更改 Noise Seed 可尝试另一种表面。
Tiled 预览有助于检查接缝,但不会让 Noise 本身变为无缝。 关于下一步,请参见 Normal Map。