程序化噪声

使用噪声来制作云层、颗粒、类似石头的图案,或作为高度贴图的起点。 通过 Layers 底部的 + → Noise 添加噪声图层,边观察图像边调整设置。

从图案开始

设置 可以尝试什么
Noise Type OpenSimplex2 或 Perlin 适合平滑变化;OpenSimplex2S 是更平滑的 OpenSimplex2;Cellular 生成单元格;Value 生成简单随机图案;ValueCubic 是平滑的 Value。
Seed 在不改变图案特征的情况下改变图案。
Scale 增大可获得更精细的细节,减小可获得更大的形状。
Offset 移动图案。
Fractal FBm 添加细节;Ridged 强调脊线;PingPong 创建重复条带;None 关闭分形。
Octaves 添加更多细节层次。
Domain Warp 弯曲并扭曲图案;Warp Strength 控制程度,None 关闭扭曲。
Warp Scale Noise Scale 的 X/Y 倍率:每轴最终扭曲尺度为 Scale × Warp Scale。默认 [1,1],每轴范围 0.01–1000。链条保持比例;断开后分别编辑。Random All 在 0.25–4 中选择并保持链接比例。

如需更精细的控制,Lacunarity 会改变细节层次之间的间距,Gain 会改变较小细节的显著程度。 使用 Cellular 时,可以尝试 Distance、Return 和 Jitter 来改变细胞的形状和规律性。

轴向缩放、3D 切片与无缝噪声

Scale X/Y 可分别调整两个方向的细节尺度。链条按钮按当前比例联动两个值; 启用链接不会改变已有比例。尺度以画布较短边为基准。

3D 切片

OpenSimplex2、OpenSimplex2S、Cellular、Perlin、ValueCubic 和 Value 支持 Dimensions → 3D。 此时 Scale 和 Offset 都增加 Z 分量。Offset Z 选择切片,Scale Z 控制该偏移 在体积中的移动距离(Offset Z × Scale Z)。Scale 链条按比例联动三个轴。 Scale Z 默认为 1,切换到 1D/2D 时保留。Offset Z 为 0 时,只改变 Scale Z 不会移动切片。Cellular 的 3D 切片 与普通 2D 单元格外观不同。Fractal 和 Domain Warp 在 2D、3D 中均可使用。

无缝重复

使用方形 Seamless 控件让噪声本身重复,而不是混合边缘。 左右边缘一起切换 X 轴,上下边缘一起切换 Y 轴。选中四边启用 XY,取消两对边缘则关闭周期性。 点击中央图标可反转两对边缘的选择。 每个分形八度及 Warp 均保持周期性;Z 从不循环。周期必须容纳完整的晶格单元, 因此 Scale 会分段变化,尤其是在较小的 OpenSimplex 尺度下。任意变换和 FX 仍可能 在画布上产生接缝。White/Blue Noise 不提供该选项。

在 1D 中,Seamless 改为复选框:沿噪声变化轴重复,Fractal 和 Warp 也保持周期性。 一个周期覆盖画布在该轴上的投影;Scale 控制周期内的细节,仍按阶梯变化。 Direction 为 0 时连接左右边缘,为 90 时连接上下边缘。任意角度下,沿噪声轴重复 不保证画布边缘匹配。此复选框默认关闭,与 2D/3D 的边缘选择分别保存。

在 2D OpenSimplex2/2S 中,小于 1 的 Scale 现在可以生成更大的分形细节:每个八度 按所设 Scale 单独确定周期。变化仍然是阶梯式的,每个八度至少保留一个晶格单元。 Fractal None 仍受最小单元限制。现有 2D 无缝 Simplex 图案可能改变,包括 Scale 大于 1 的情况;其他噪声类型及 3D 保持不变。

Warp Scale 适用于 1D、2D 和 3D;它不提供单独的 Z 倍率。启用 Seamless 时,根据相乘后的最终尺度 为所选轴匹配完整晶格单元。当 BasicGrid 两个轴都只有一个单元时,扭曲变成均匀平移: 增大 Warp Scale 倍率即可获得变化的扭曲,而无需增大噪声 Scale。 例如 Scale 0.5 × Warp Scale 6 得到扭曲尺度 3。White/Blue Noise 忽略 Warp Scale。

白噪声

选择 Noise Type → White Noise 可获得没有平滑过渡的随机颗粒。 Color → Monochrome 生成灰度颗粒;Color → Color 给出独立的红、绿、蓝数值。 Grain Size (px) 起始为一个画布像素;增大它可获得更大的方形颗粒。 使用 Seed 获得不同的图案,使用 Offset 以像素为单位移动它。 分形和域扭曲不适用于 White Noise;切换类型时它们的设置会保留。 White Noise 还支持 Dimensions → 1D 随机条带,详见条纹噪声。

蓝噪声

选择 Noise Type → Blue Noise 可获得分布更均匀、随机团块更少的颗粒。 它适合抖动遮罩和细密的斑点。Monochrome / Color、Grain Size (px)、 Offset、Inverted 和 Output 的用法与 White Noise 相同;Dimensions → 1D 会创建条带。 抖动遮罩选择 Output → Linear Data,可见纹理选择 Output → Color Values。

以画布像素计,Blue Noise 在每个轴上的重复周期为 128 × 颗粒大小;1D 模式沿变化方向的周期为 256 × 颗粒大小。 较大的颗粒会让这种重复变得可见。Seed 会重新排列图案,同时保持其分布。 分形和域扭曲不适用于 Blue Noise。

条纹噪声

选择 Dimensions → 1D 可创建直线噪声条纹,而不是二维图案。 Direction (deg) 旋转变化的方向:0 给出垂直条纹,90 给出水平条纹。 所有噪声类型都支持方向调整。Scale 控制条纹宽度,White Noise 和 Blue Noise 则使用 Grain Size (px)。 Offset X 沿变化方向移动图案,Offset Y 选择噪声场的另一个切片。 除 White Noise 和 Blue Noise 外,1D 模式仍支持 Fractal 和 Domain Warp。Warp 会改变图案,但条纹保持笔直。 切换回 2D 即可得到通常的图案,同时不会丢失方向设置。

彩色纹理还是高度贴图?

Output 决定如何将噪声值转换为像素:

Output 用途
Linear Data(默认) 高度贴图及打包到通道的纹理数据。
Color Values 将原始噪声显示为颜色。
Gradient 用调色板映射单色值,包括其透明度和 HDR 颜色。

Inverted 在渐变采样前反转数值,适用于所有输出模式。 默认调色板是黑到白的 Perceptual 渐变;切换 Output 会保留它。

彩色 White/Blue Noise 仅支持 Color Values 和 Linear Data。 已保存的 Gradient 选择会暂时使用 Color Values,直到切回 Monochrome。 Random All 会改变哪些设置,参见随机变化。

要创建表面起伏:

  1. 添加 Noise 并选择 Output → Linear Data。
  2. 选择 Fractal → FBm,从三个八度开始并调整 Scale。
  3. 在其上方添加 Normal Map 并选择 Generation → Height Map。
  4. 在 Normal Map 的 Advanced 设置中,选择 Input Space → Linear。
  5. 调整 Strength 和 Smoothing。更改 Noise Seed 可尝试另一种表面。

Tiled 预览有助于检查接缝;使用 Seamless 使源噪声重复。 关于下一步,请参见 Normal Map。

随机变化

噪声设置顶部的 Random All 会随机组合生成器参数,包括当前未启用的选项、 以及 Inverted。Output 仅在 Color Values 和 Linear Data 之间随机切换;选定的 Gradient 保持不变。渐变配色、Dimensions、Direction、Seamless、链接的 Scale 和 Warp Scale 比例、Offset X/Y/Z、图层变换、混合和 FX 保持不变。 一次撤销即可恢复上一个组合。Seed 旁的 Random 只改变种子。 Noise Type 只会在当前组内切换:White Noise / Blue Noise 为一组,其余噪声类型为另一组。

Random All 的 Scale 分布

Random All 略微偏向平均 Scale 接近 8 的结果(X/Y,3D 中为 X/Y/Z),但仍会生成大、小图案。 链接轴保持比例。分布公式与范围见技术参考。