保存与导出

保存文档可以让它的图层保持可编辑,并直接在 Unity 中使用结果。 只有当你需要单独的图像文件时才进行导出。

保存文档

Ctrl+S。首次保存会询问位置;之后的保存会更新同一个文件。 Save As 会创建一份单独的副本。如果你在文档有更改时关闭它, 可以选择保存、放弃更改或取消关闭。 没有图层的文档在关闭或切换时不会提示保存,但仍可手动保存。

保存后的资源可以直接当作纹理使用。 在 Project 中展开它即可使用 Output Sprite。双击它可继续编辑。

Unity 通常显示的是最后保存的图像。启用 Live Update 即可在保存前于模型上查看编辑效果。如果关联纹理发生变化,请再次保存文档以更新输出图像。 文件图层会保留它们与源纹理的链接;请把这些源文件保留在项目中。

关联输出图像

点击画布 W/H 字段旁的 Output,在 Linked Output 中指定 Assets 内已有的 PNG、TGA、JPG/JPEG 或 EXR 图像。确认关联后,每次保存文档都会用完整画布分辨率的合成结果覆盖该图像。不要指定需要保留原样的源图像。PNG/TGA 保留透明度;JPG 将透明区域合成到白色背景上;EXR 保留线性 HDR。LDR 图像的 RGB 编码遵循目标文件的 sRGB 设置,法线贴图使用线性数据。

图像保留 GUID 和导入设置,包括平台覆盖设置及精灵切片。点击 Texture Settings 可选中图像并在 Unity 标准 Inspector 中修改设置。下方的内嵌输出设置不会缩小或压缩关联源文件。原有内嵌纹理及其 Live Update 保持不变;关联图像仅在 Save 时更新。

Clear 解除关联,但不删除图像。在 Unity 内移动或重命名图像不会断开关联。目标丢失、只读或格式不受支持时会阻止保存,需要重新指定或清空该字段。对已保存的文档执行 Save As 时,新副本会清除关联,避免覆盖原文档的输出;新文档首次保存时保留已指定的关联。

内嵌输出设置

Alpha Is Transparency 将边缘 RGB 扩展到透明像素,减少过滤产生的边缘杂色,不会移除 alpha。此处理在保存时应用,不用于 Live Update。sRGB (Color Texture) 是 RGBA32 的独立复选框;HDR 保持线性。

Max Size 限制输出尺寸而不改变画布;Resize Algorithm 可选择 Mitchell 或 Bilinear。精灵矩形和边框随输出缩放,元数据仍使用画布像素。Advanced 提供 Box/Kaiser mipmap 过滤、Preserve CoverageAlpha Cutoff。关闭 Read/Write 可移除 CPU 副本,但需要重新启用并保存后才能使用 Live Update 和 Sprite Editor。Live Update 使用快速预览路径;最终缩放、alpha 处理和 mipmap 过滤在保存时应用。

底部固定预览区在棋盘格上显示最后保存的结果。拖动 Preview 标题栏可调整高度,不受设置区域滚动影响。达到最小高度后继续向下拖动即可完全隐藏预览;向上拖动保留的标题栏即可重新展开。图像底部叠加显示尺寸、格式、色彩空间、mip 层数、GPU/CPU 内存估算和实际资源文件大小。内存估算不包括驱动对齐和 Unity 对象开销。文件大小包括文档与图层,不包括 .meta,不等于纹理运行时内存占用。

底部 Compression 面板提供 Format: Automatic,以及 Compression: None / Low Quality / Normal Quality / High Quality。对于 LDR,Low/Normal 为不透明图像选择 BC1,为透明图像选择 BC3,分别使用 Fast/Normal 编码质量;High 使用 BC7 和 Best 质量。不透明且 RGB 非负的 HDR 使用 BC6H;带透明度或负 RGB 的 HDR 保持未压缩以保留数据。None 禁用压缩。这些是在保存时应用的 BC 预设,而不是 Unity 的平台相关导入模式。手动格式仍可单独设置编码质量。

Output Type 可选择 Texture(不生成精灵子资源)或 Sprite(Single/Multiple)。为保持兼容,默认仍为 Sprite。Texture 模式隐藏精灵设置,保存时不校验精灵参数。应用 Texture 会删除已生成的精灵并使其引用失效,但保留切片和设置以便切回 Sprite。输出纹理的引用保持不变。

点击 WhimTex 中的 Output,或在 Project 中选择已保存资源,然后点击 Inspector 中的 WhimTex Output Settings…。两种方式都会打开该文档的同一个设置窗口。点击 Apply & Save Output 或在 WhimTex 中保存,可更新内嵌纹理和单个 Output Sprite。文档存在未保存的更改(包括图层编辑)时,按钮会高亮显示。新文档可先配置参数,再在 WhimTex 中首次保存;编辑字段不会在每次输入时重新生成输出。

  • Texture:Filter Mode、Wrap U/V、Aniso Level 和 Generate Mip Maps。Wrap 控制纹理采样,而非图层平铺。
  • Storage:HDR Half(默认)、HDR Float、Linear RGBA32 或 sRGB RGBA32。RGBA32 将数值限制在 0–1;sRGB 对 RGB 进行颜色编码。HDR Float 仅改变存储精度,不提高合成器的半精度计算精度。
  • Sprite:Pixels Per Unit、带 Pivot Alignment 固定位置与手动坐标的归一化 Pivot、以像素为单位的 Left / Bottom / Right / Top Border 字段、Full Rect/Tight Mesh Type、Extrude 和 Generate Physics Shape。九宫格使用 Full Rect;边框必须位于画布尺寸内。

无效设置会高亮显示,并在字段旁说明原因;修正前 Apply & Save Output 不可用。只有文档确实含有已保存的精灵时,才显示删除精灵的警告。

Revert 恢复上次应用的输出设置和 Filter Mode,不改变图层、画布尺寸或精灵切片,并支持 Undo。旧文档没有设置快照时,下次保存前以初次加载的设置作为恢复起点。

Preview 标题栏提供 RGBA / RGB / Alpha 和 mip 层级选择。这些只影响预览,关闭 Read/Write 时也可使用,不会修改保存的图像。Preview requires Apply 提醒当前显示的仍是上次保存的结果。通道和 mip 下拉列表是独立控件;拖动标题栏的其余区域可调整高度或隐藏预览。

两种输出类型均支持 Generate Mip MapsCompression 提供 None、BC1、BC3、BC7 和 BC6H,以及 Fast/Normal/Best 质量。BC1/BC3/BC7 需要 RGBA32;BC6H 需要 HDR,仅存储非负 RGB,不保留 alpha。BC1 不保留完整 alpha,透明图像请使用 BC3 或 BC7。画布宽高必须能被四整除。压缩仅在保存时应用,不影响编辑中的画布。压缩结果通过 Save 更新;使用 Live Update 前请选择 Compression None 并再次保存。BC 格式需要兼容设备,不会自动按目标平台转换。

默认保持未压缩 HDR Half、无 mipmap、100 PPU 和居中轴心的矩形精灵。Read/Write 默认启用。不支持平台覆盖。设置仅影响内嵌输出,不影响单独导出的图像。

精灵切片(可选)

通过 Unity Package Manager 安装 2D Spritecom.unity.2d.sprite)以启用切片编辑。WhimTex 不会自动安装该包。

  1. 保存文档,打开 Output → Sprite
  2. Sprite Mode 设为 Multiple,点击 Sprite Editor。打开 Unity 编辑器前会保存当前输出。
  3. 使用 Slice 或手动绘制矩形,设置各精灵的名称、轴心和边框,然后点击 Apply
  4. 在 Project 中展开文档,即可使用各个精灵。

Single 使用整个画布。切换到 Single 会隐藏并保留切片,切回 Multiple 不会破坏引用。重命名或修改现有切片的矩形也会保留引用;删除切片会移除对应精灵,可能导致已有引用失效。缩小画布后,若切片超出边界,请先修改矩形再保存。

未安装 2D Sprite 时,切片编辑不可用,但保存文档时仍会生成已保存的切片。本集成不支持自定义轮廓、蒙皮或辅助纹理。

选择导出格式

使用窗口标题栏中的 Export

格式 最适合
PNG / TGA 带透明通道的彩色图像。
JPEG 不需要透明通道的图像;透明区域会变成白色。
EXR HDR 图像。
PSD 交换分层图像。
Texture2D (.asset) 不含可编辑图层的独立 Unity 纹理。

EXR 和 Texture2D 会保留 HDR 亮度。PNG、JPEG、TGA 和 PSD 使用普通的颜色范围。 导出不会改变原始文档的颜色范围。

缩放、EV 和 Post FX 等预览设置不会包含在保存或导出的图像中。

PSD 中还有哪些内容可编辑?

PSD 会保留图层名称、顺序、组、可见性、不透明度以及受支持的混合模式。 兼容的颜色填充、渐变和描边保持可编辑。 其他效果会变成像素,某些混合模式看起来可能不同。

如果结果有差异,请阅读导出说明。请保留原始的 WhimTex 文档, 这样你之后仍然可以更改所有效果及其来源。