Слои эффектов

Слои эффектов создают обводку, смягчают изображение или превращают детали текстуры в рельеф. Источник остаётся редактируемым: меняй его, и эффект подстроится.

Выбрать эффект

Нажми + внизу Layers:

Задача Слой С чего начать
Обвести форму Outline Ширина, мягкость и положение внутри или снаружи.
Сделать маску по расстоянию от края SDF Канал источника, Threshold и Max Distance.
Получить рельеф поверхности Normal Map Height Map или Texture. Подробнее — Normal Map.
Смягчить изображение Blur Mode → Gaussian, затем Radius.
Создать след движения Blur Mode → Linear или Circular.
Состыковать противоположные края Make Seamless Исходные края, Fade Width и Falloff.

Выбрать источник

Input → Previous использует слой непосредственно под эффектом в той же группе. Выбери Specific, чтобы указать другой слой или группу. Нажми Target и выбери источник из списка либо перетащи слой прямо в поле. None (Layer) означает, что источник ещё не выбран. При перетаскивании нескольких выбранных слоёв источником становится активный.

Источник можно скрыть — эффект продолжит его использовать. Для группы скрывай саму группу, а не те слои внутри неё, которые нужны в результате. Эффект обрабатывает только содержимое группы, без фона за ней.

Outline и SDF

Outline добавляет границу вокруг формы. Подбери ширину и мягкость, затем выбери положение: внутри, снаружи или по обе стороны края.

SDF пригодится для плавного перехода, зависящего от расстояния до формы. Threshold задаёт порог, по которому определяется контур, а Max Distance (px, 0 = авто) — дальность перехода. При 0 дальность подбирается автоматически. Position выбирает, какую сторону контура покрывает градиент: Outside — только снаружи, Inside — только внутри, Center — по обе стороны сразу. По умолчанию стоит Signed — градиент покрывает обе стороны контура. Inverted переворачивает направление градиента.

Source Offset (px) смещает источник по X/Y, сохраняя влияние контура, ушедшего за край. Source Edges задаёт продолжение изображения: Transparent — пустота (по умолчанию), Clamp — крайний пиксель, Repeat — повтор с учётом расстояний через стык, Mirror — отражение. Уже обрезанные исходным слоем детали восстановить нельзя.

Contour Offset (px) двигает сам контур: положительное значение расширяет форму, отрицательное сужает. В Signed поля Inside Distance и Outside Distance независимо задают дальность внутрь и наружу; 0 использует Max Distance или авто. Граница остаётся на середине градиента. Profile меняет форму перехода после Inverted, перед окрашиванием градиентом; линейная кривая ничего не меняет. Для тиснения начни с чёрно-белого градиента и настрой профиль высоты здесь.

Большие смещения и Repeat требуют больше памяти. Если расширенная область расчёта превышает 64 миллиона пикселей, уменьши смещение или разрешение: вместо неверного обрезанного результата будет сообщение об ошибке. Алгоритм расстояния влияет на углы и диагонали: Euclidean даёт округлые переходы, Manhattan и Chebyshev — более угловатые.

Для источника с плавным полупрозрачным краем выбери Distance Algorithm → Euclidean Antialiased в SDF или Outline. Outline следует границе альфы 50%, даже при широком мягком переходе; SDF использует настройку Threshold. Участки, которые не достигают порога, не образуют силуэт. Оставь Euclidean Exact, если нужен силуэт с жёстким порогом или пиксельная маска.

Outline поддерживает дробную ширину: Width (px) принимает нецелые значения. Softness (px) = 0 оставляет чёткий сглаженный край; увеличение Softness (px) растушёвывает обе границы, не меняя настройку Width (px). Offset (px) сдвигает обводку без изменения её ширины: отрицательное значение — внутрь, положительное — наружу. Попробуй небольшой отрицательный сдвиг, если обводка выглядит оторванной от мягкого источника.

Включи Fill Center, чтобы получить заполненную форму вместо пустого контура. Color задаёт цвет обводки, а Fill Color — отдельный цвет и прозрачность центра. Чтобы подложить сплошной силуэт под мягкий рисунок, помести Outline ниже рисунка и выбери этот слой как конкретный Input. Выше рисунка заливка будет его перекрывать. Заливка следует контуру, а не исходной мягкой прозрачности. Отверстия в исходной форме сохраняются. В SDF Source Channel позволяет выбрать Alpha, отдельный RGB-канал или Luminance, в том числе для группы-источника.

Blur

Добавь Blur и выбери Mode в Properties: Gaussian, Linear или Circular. Показываются только нужные параметры; при переключении режима их значения сохраняются.

Gaussian

Увеличивай Radius, чтобы сильнее размыть изображение. Начни с небольшого значения для смягчения краёв или возьми больший радиус для широких мягких форм.

Strength (%) управляет интенсивностью: 0% показывает исходник, 100% — обычное размытие, а значения до 400% делают полупрозрачные участки плотнее без изменения радиуса и яркости цветов. На полностью непрозрачные участки значения выше 100% не влияют.

Чтобы размыть несколько слоёв вместе:

  1. Помести их в группу и добавь Blur над ней с режимом Gaussian.
  2. Оставь Input → Previous.
  3. Скрой саму группу, чтобы видеть только размытый результат.
  4. Настрой Radius и Strength.

Linear и Circular

Linear создаёт прямой след: Distance (px) задаёт длину, Angle (deg) — направление. Circular создаёт след вращения: выбери Center и настрой дугу Arc.

Direction размещает след вокруг источника, перед ним или позади. Strength ниже 100% возвращает больше чёткого исходного изображения. Выше 100% делает полупрозрачный след плотнее, не увеличивая его длину.

Make Seamless

Добавь + → Make Seamless над текстурой или группой. Выбери источник через Input и скрой сам источник, если хочешь видеть только обработанный результат.

В Horizontal и Vertical выбери, какой край копировать на противоположный. Или нажми на грань иконки изображения над полями — она выбирает край назначения. Повторное нажатие на подсвеченную грань отключает ось, на противоположную — меняет направление. Off оставляет соответствующее направление без изменений. Полоска отражается зеркально и плавно переходит в исходное изображение; при включённых обеих осях стыкуются и углы.

Fade Width (%) задаёт ширину перехода. Чем выше Falloff, тем ближе к краю назначения сосредоточено отражение. Включи Tiled, чтобы видеть стыки. Приём хорошо подходит для шумов и поверхностей, но узнаваемые детали у стыка могут выглядеть зеркальными. Последующие трансформы и эффекты могут нарушить стыковку, поэтому проверяй и итоговый результат. Нужно не состыковать края, а восстановить участок по окружающим деталям — используй заполнение по содержимому.

Настроить края

У размытия есть настройка Edges:

  • Transparent: затухание в прозрачность.
  • Clamp: продолжение крайних цветов.
  • Repeat: перенос через противоположный край; подходит для бесшовных текстур.
  • Mirror: отражение изображения на границе.

У Normal Map набор другой: Clamp, Repeat и Mirror, без Transparent.

Для бесшовной работы настрой Edges у самого эффекта, а не только включи превью Tiled.


Table of contents