Слои эффектов
Слои эффектов создают обводку, смягчают изображение или превращают детали текстуры в рельеф. Источник остаётся редактируемым: меняй его, и эффект подстроится.
Выбрать эффект
Нажми + внизу Layers:
| Задача | Слой | С чего начать |
|---|---|---|
| Обвести форму | Outline | Ширина, мягкость и положение внутри или снаружи. |
| Сделать маску по расстоянию от края | SDF | Канал источника, Threshold и Max Distance. |
| Получить рельеф поверхности | Normal Map | Height Map или Texture. Подробнее — Normal Map. |
| Смягчить изображение | Blur | Mode → Gaussian, затем Radius. |
| Создать след движения | Blur | Mode → Linear или Circular. |
| Вернуть локальную резкость | Sharpen | Strength и Radius. |
| Состыковать противоположные края | Make Seamless | Method, Channels, грани и смешивание выбранного метода, дополнительная Poisson Correction. |
Выбрать источник
| Input | Источник |
|---|---|
| Previous | Слой непосредственно под эффектом в той же группе. |
| Specific | Слой или группа, выбранные в Target. |
| All Below | Объединённые видимые слои ниже эффекта с их прозрачностью, смешиванием и FX. |
Для Specific выбери Target из списка или перетащи слой в поле. При перетаскивании нескольких выбранных слоёв источником станет активный. None (Layer) означает, что источник не назначен.
Previous и Specific могут использовать скрытый источник. У группы скрывай саму группу, а не нужные в результате дочерние слои. Используется только её содержимое, без фона за ней.
All Below ограничен текущей группой, даже в Pass Through; на верхнем уровне используется нижняя часть документа. Пустой стек прозрачен, поле Target скрыто. Непрозрачный фон делает общую альфу сплошной: Outline/SDF по Alpha не различают силуэты над ним. Для таких силуэтов используй Specific или отдельную группу источников.
Outline и SDF
Outline добавляет обводку. SDF превращает расстояние от контура в плавный переход — для маски, свечения или профиля высоты. Источник в обоих случаях остаётся редактируемым.
Outline: обводка и заливка
Выбери Source Channel (по умолчанию Alpha, также Red, Green, Blue и Luminance), затем положение обводки: внутри, снаружи или по обе стороны края.
| Настройка | Видимый результат |
|---|---|
| Width (px) | Ширина обводки; допускает дробные значения. |
| Softness (px) | Растушёвывает обе границы без изменения Width. Ноль оставляет чёткий сглаженный край. |
| Offset (px) | Сдвигает обводку внутрь при отрицательном значении, наружу при положительном, сохраняя ширину. |
| Color | Цвет обводки. |
| Fill Center / Fill Color | Заполняет центр отдельным цветом и прозрачностью. |
Попробуй небольшой отрицательный Offset, если обводка оторвана от мягкого источника. Чтобы подложить сплошной силуэт под рисунок, помести Outline ниже и выбери рисунок как Specific. Выше рисунка заливка перекроет его. Она следует контуру, а не мягкой альфе источника; отверстия сохраняются.
SDF: расстояние как градиент или данные
Выбери Source Channel: Alpha, RGB-канал или Luminance, в том числе для группы. Threshold определяет контур; Max Distance (px) — дальность перехода. Ноль подбирает дальность автоматически.
| Output | Результат |
|---|---|
| Gradient (по умолчанию) | Палитра задаёт RGB, HDR-интенсивность и альфу. Альфа источника не сохраняется. |
| Linear Data | Нормализованное расстояние в RGB 0–1, без гамма-преобразования, с непрозрачной альфой. |
Начальная палитра — чёрный на 0, белый на 1, интерполяция Perceptual. Inverted переворачивает нормализованное расстояние; затем Profile меняет его форму до выборки палитры. Оба действуют в обоих Output. Линейный Profile ничего не меняет; переключение Output сохраняет палитру и инверсию.
Position выбирает область расстояния: Outside, Inside, Center (обе стороны) или Signed (по умолчанию). У Signed низкие значения внутри, высокие снаружи; до Profile контур соответствует 0.5. Inside Distance и Outside Distance независимо задают дальность по сторонам; ноль наследует Max Distance или авто. Contour Offset (px) расширяет форму при положительном значении и сужает при отрицательном.
Для тиснения используй Linear Data или чёрно-белый градиент и настрой высоту через Profile. Со стандартной палитрой оба Output имеют одинаковое направление яркости изнутри наружу.
Края источника и качество расстояния
Source Offset (px) смещает источник SDF, сохраняя влияние контуров за пределами холста. Source Edges продолжает изображение: Transparent (по умолчанию), Clamp, Repeat с расстояниями через стык или Mirror. Уже обрезанные исходным слоем детали восстановить нельзя.
Большие смещения и Repeat требуют больше памяти. Если расширенная область превышает 64 миллиона пикселей, уменьши смещение или разрешение: WhimTex выдаст ошибку вместо скрытой обрезки результата.
Алгоритм расстояния меняет углы и диагонали:
| Алгоритм | Результат |
|---|---|
| Euclidean | Округлые линии расстояния. |
| Manhattan / Chebyshev | Более угловатые линии. |
| Euclidean Antialiased | Учитывает плавный полупрозрачный край источника. |
| Euclidean Exact | Силуэт с жёстким порогом, полезный для пиксельных масок. |
В Euclidean Antialiased Outline следует порогу 50% Source Channel, SDF — своему Threshold. Участки, которые не достигают порога, не образуют силуэт.
Blur
Добавь Blur и выбери Mode в Properties: Gaussian, Linear или Circular. Показываются только нужные параметры; при переключении режима их значения сохраняются.
Gaussian
Увеличивай Radius, чтобы сильнее размыть изображение. Начни с небольшого значения для смягчения краёв или возьми больший радиус для широких мягких форм.
Strength (%) управляет интенсивностью: 0% показывает исходник, 100% — обычное размытие, а значения до 400% делают полупрозрачные участки плотнее без изменения радиуса и яркости цветов. На полностью непрозрачные участки значения выше 100% не влияют.
Чтобы размыть несколько слоёв вместе:
- Помести их в группу и добавь Blur над ней с режимом Gaussian.
- Оставь Input → Previous.
- Скрой саму группу, чтобы видеть только размытый результат.
- Настрой Radius и Strength.
Linear и Circular
Linear создаёт прямой след: Distance (px) задаёт длину, Angle (deg) — направление. Circular создаёт след вращения: выбери Center и настрой дугу Arc.
Direction размещает след вокруг источника, перед ним или позади. Strength ниже 100% возвращает больше чёткого исходного изображения. Выше 100% делает полупрозрачный след плотнее, не увеличивая его длину.
Sharpen
Добавь Sharpen, чтобы усилить локальный контраст краёв, не меняя альфу источника. Выбери Gaussian для обычного нерезкого маскирования или Adaptive, чтобы локально усиливать направленные границы сильнее, чем слабые и хаотичные детали. Strength (%) задаёт силу (0–400%), а Radius (px) — расстояние сравнения в пикселях холста. Threshold задаёт минимальную контрастность усиливаемых деталей. Noise Reduction дополнительно подавляет хаотичные детали только в режиме Adaptive; он не удаляет шум из исходного изображения. Halo Suppression ограничивает выбросы контраста у границ. Channels может обрабатывать RGB или яркость. Edges определяет поведение за границей: Transparent, Clamp, Repeat или Mirror. Операция сохраняет HDR-значения цвета. Во время активного редактирования WhimTex использует быстрый приближённый расчёт, а после завершения жеста пересчитывает более качественный вариант с Gaussian-взвешиванием.
Make Seamless
Добавь + → Make Seamless над текстурой или группой, выбери Input и скрой источник, если нужен только обработанный результат. Включи Tiled, чтобы сравнивать края повторяющихся копий.
| Метод | Как соединяет края | Основное ограничение |
|---|---|---|
| Offset Blend | Смешивает копии, сдвинутые на половину периода. | Хорошая отправная точка для шума и поверхностей; цвета и повторяющиеся детали могут измениться. |
| Mirror | Отражает противоположный край в полосу перехода. | Легко настроить, но узнаваемые детали могут выглядеть зеркальными. |
| Screened Poisson | Плавно корректирует несовпадение противоположных краёв. | Может менять центр и другие грани; не восстанавливает непрерывность деталей. |
| Patch Quilting | Подбирает полосы из исходника и соединяет их по линии наименьшего расхождения. | Может лучше сохранить резкие детали, но возможны повторения и заметные склейки на мягком шуме. |
Новый слой использует Offset Blend. У Offset Blend и Mirror начальные значения — Blend Width 20%, Transition Start −25%, включённая Poisson Correction → All Edges. Включены все копирующие грани и обе оси отражения. Переключение метода сохраняет его настройки; существующие слои используют записанные значения.
Грани и каналы
Channels → R / G / B / A выбирает обрабатываемые каналы; изначально включены все. Выключи A, чтобы сохранить исходную прозрачность. При всех выключенных каналах обработка шва пропускается. Последующие FX, Swizzle и смешивание слоя всё ещё могут менять изображение.
Квадрат выбирает грани текущего прохода:
- Copy Edges: четыре независимые грани Offset Blend.
- Mirror Direction: выбранная грань принимает отражение противоположной. Повторный клик отключает ось, клик по противоположной грани меняет направление. Две включённые оси также стыкуют углы.
- Patch Edges / Poisson Edges: противоположные грани переключаются вместе. Top & Bottom — повтор по вертикали, Left & Right — по горизонтали, All Edges — оба направления. Обе пары можно выключить.
Связанные грани подсвечиваются вместе. Клик по центру инвертирует выбор. У Mirror он выключает обе оси, если хоть одна включена; следующий клик включает Left To Right и Bottom To Top. Отключение прохода приглушает его зависимые поля, но не квадрат и не другой проход; значения сохраняются.
У Poisson Correction собственный выбор граней. Она может работать даже при выключенном копировании, отражении или подборе полос.
Offset Blend
| Настройка | Результат |
|---|---|
| Blend Width (%) | Ширина копируемых полос: 2–50%, по умолчанию 20. |
| Transition Start (%) | Начало затухания внутри полосы, а не всего холста: −100…95%, по умолчанию −25. До этой точки копия имеет полное влияние. |
| Contrast Compensation / Strength (%) | Уменьшение потери контраста при смешивании. Изначально включено; Strength 0–100%, по умолчанию 100. |
Уменьшение Transition Start расширяет переход; 0 начинает его на краю, положительные значения сужают. Отрицательные значения растягивают переход за холст и могут вернуть шов. Poisson Correction помогает его сгладить; изменение Transition Start само её не переключает.
Полосы пересекаются в углах; минимальная ширина — два пикселя. Без Poisson Correction пиксели вне полос сохраняются с учётом округления цвета и альфы. Компенсация сохраняет распределение приблизительно. Выключение или Strength 0 пропускает анализ гистограммы.
Mirror
Blend Width (%) задаёт ширину перехода. Чем выше Falloff, тем ближе к краю назначения сосредоточено отражение. Отражённая полоска плавно переходит в исходник; ось без выбранной грани не меняется.
Transition Start (%) работает внутри Blend Width: −100…95%, по умолчанию −25. Ноль сохраняет исходный профиль перехода; положительные значения откладывают и сужают его, отрицательные расширяют за холст и могут вернуть шов. Настройка работает с Contrast Compensation и без неё, независимо от Offset Blend.
Contrast Compensation изначально выключена. Компенсация по гистограмме уменьшает потерю контраста в отражённом переходе, но может менять цвета и не убирает зеркальные мотивы. Strength (%) — 0–100; при 0 используется обычное отражение.
Screened Poisson и Poisson Correction
Radius (%) задаёт дальность коррекции относительно меньшей стороны: 0,5–25%, по умолчанию 5. Жёсткой границы полосы нет. Яркость центра сохраняется приблизительно; центр и невыбранные грани могут измениться, но стыкуются только выбранные пары. Светлые значения могут выйти за допустимый диапазон и обрезаться. Настройки Mirror на этот метод не влияют.
Offset Blend, Mirror и Patch Quilting предлагают тот же расчёт как Poisson Correction:
- У каждого свой Poisson Edges. Действие не ограничено полосой копирования или подбора.
- У Offset Blend и Mirror коррекция включена по умолчанию, у Patch Quilting — выключена.
- У Offset Blend и Mirror есть Automatic Radius, изначально включённый: четверть Blend Width, минимум 0,5%. Поле Radius показывает расчётное значение; выключи Automatic Radius, чтобы вернуть и настроить сохранённый ручной радиус.
- Коррекция увеличивает время расчёта. Проверяй и контраст, и швы в Tiled.
Patch Quilting
Перестраиваются только краевые полосы, а не всё изображение.
| Настройка | Результат |
|---|---|
| Patch Width (%) | Ширина каждой полосы: 2–45%, по умолчанию 20. Широкая полоса даёт больше места для разреза, но меняет большую область. |
| Feather (%) | Доля доступного симметричного перехода вокруг каждого разреза: 0–100%, по умолчанию 50. Это смешивание участков, не размытие текстуры и не процент от Patch Width. |
| Search Quality | Draft, Normal (по умолчанию), High. Повышение увеличивает число кандидатов и разрешение анализа, но не гарантирует более красивый результат. |
| Along-Seam Search (%) | Сдвиг донорской полосы вдоль шва: 0–25%, по умолчанию 0. При 0 кандидаты не сдвигаются. Смещение затухает у концов без циклического переноса; детали могут растянуться. |
| Seed / Random | Другой воспроизводимый подбор. Разные значения могут давать одинаковый результат. |
| Channel Matching | Linked (по умолчанию) использует общий участок и разрез. Independent подбирает их отдельно для каждого включённого канала: полезно для упакованных карт, но не для сохранения цвета и прозрачных цветных краёв. |
Feather 0 оставляет жёсткую склейку; 100 использует самый широкий симметричный переход без выхода из полосы и раскрытия стыка. В очень узких полосах разница процентов может быть незаметна. При ширине один выходной пиксель места для перехода нет; на слишком узкой карте анализа используются центральные разрезы. Без Poisson Correction пиксели за полосами сохраняются с учётом округления.
Contrast Compensation изначально выключена. При Feather выше 0 она уменьшает потерю контраста в переходах. Strength (%) — 0–100. Коррекция учитывает сходство исходника и выбранного участка и может менять цвета. При Strength 0 или Feather 0 расчёт пропускается; при Feather 0 контрол недоступен. Если включены обе оси, второй поиск использует результат первого с коррекцией и может выбрать другой участок.
Превью и расчёт
- Источник остаётся редактируемым: изменения обновляют результат, слой его не запекает.
- Patch Width и Feather применяются после отпускания ползунков. Расчёт Quilting может временно блокировать редактирование; высокое качество и широкий поиск требуют больше времени.
- Уменьшенное превью может выбрать другие участки и разрезы. Обычное превью ограничено 512 пикселями; Live Quality 100% не снимает ограничение вне рисования. Для проверки полного разрешения выбери Pencil, не рисуя, и включи Tiled.
Старые документы: значения Feather читаются как проценты без миграции (16 означает 16%), поэтому вид может измениться. Открытие не перезаписывает файлы автоматически. Последующие трансформы и FX могут нарушить стыковку — проверяй итоговую композицию.
Для скриптов и агентов: параметры Make Seamless и clipboard-рецепт. Чтобы восстановить участок, а не соединить противоположные края, используй заполнение по содержимому.
Настроить края
У размытия есть настройка Edges:
- Transparent: затухание в прозрачность.
- Clamp: продолжение крайних цветов.
- Repeat: перенос через противоположный край; подходит для бесшовных текстур.
- Mirror: отражение изображения на границе.
У Normal Map набор другой: Clamp, Repeat и Mirror, без Transparent.
Для бесшовной работы настрой Edges у самого эффекта, а не только включи превью Tiled.