Цвет, HDR и каналы

Для обычного рисования оставь HDR выключенным, а R / G / B / A — включёнными. Остальные настройки пригодятся для повышенной яркости, масок и работы с каналами текстур.

Выбор цвета и история

Нажми на поле цвета или дважды на цветовой узел градиента, чтобы открыть WhimTex Color Picker. Выбери оттенок на кольце, затем насыщенность и яркость в центральном квадрате. Исходный и новый цвета находятся справа сверху; изменения видны сразу.

Закрой окно, чтобы подтвердить цвет. Escape возвращает исходное значение. Кнопок подтверждения нет.

Ввести цвет

Для числового ввода выбери RGB 0–255, RGB 0–1 или HSV, для прозрачности — A. Режим запоминается между открытиями колорпикера и перезапусками Unity; его переключение не меняет цвет. Слайдеры показывают градиенты, альфа — на шахматном фоне.

Hexadecimal принимает следующие форматы в любом регистре, с # или без:

Формат Пример Альфа
RGB FFAA66 или FA6 Сохраняется
RGBA FFAA6680 или FA68 Меняется, если доступна для редактирования

Нажми Enter или выйди из поля для применения. В поле всегда шесть RGB-цифр с отдельным префиксом #.

HDR и экспозиция просмотра

HDR позволяет задавать RGB выше 1. У полей, ограниченных Standard или HDR, переключатель заблокирован. Само переключение сохраняет цвет; редактирование в Standard заменяет его цветом в ограниченном диапазоне.

Настройка Результат
Exposure Меняет HDR-интенсивность в ступенях экспозиции. Влияет на RGB, но не на альфу.
Preview EV Меняет только яркость отображения, от −10 до +10. Сохранённые цвета и числа не меняются.

Уменьши Preview EV, чтобы рассмотреть яркие цвета. Он влияет на квадрат, градиенты ползунков и образцы цвета/History, но не на кольцо, экранную пипетку, шахматку и альфу. Новое окно начинает с 0. Футер оформлен как в окне градиента; экспозиции этих окон независимы.

Взять цвет пипеткой

Пипетка колорпикера заменяет кольцо увеличенной пиксельной сеткой с рамкой выбранного пикселя. Выбор или отмена захвата возвращает кольцо. Во время захвата Escape отменяет только пипетку: окно остаётся открытым, цвет не меняется. Если Editor не поддерживает увеличение, обычный захват продолжает работать.

Захват через Alt в WhimTex также обновляет открытый колорпикер основного цвета кисти этого окна, включая числа и маркеры. Колорпикеры слоёв, градиентов и второго цвета не затрагиваются. Без соответствующего окна Alt по-прежнему меняет основной цвет кисти.

Повторно использовать цвета из History

History хранится в документе. Подтверждённые цвета попадают в начало; промежуточные значения ползунков не записываются. Если подтвердить уже имеющийся цвет, в том числе введённый вручную, он переместится в начало без дубликата. Совпадение учитывает альфу и HDR-интенсивность. У полей вне документа History нет.

Действие Результат
Нажать на цвет Применить его и перенести на первое место после +.
Нажать + Добавить текущий цвет без закрытия окна.
Перетащить внутри History Изменить порядок.
Вытащить за область до красной обводки и отпустить Удалить цвет. Возврат внутрь или Escape до отпускания отменяет удаление.
Контекстное меню → Remove или Delete/Backspace Удалить выбранный образец.

Удаление образца не меняет слои с этим цветом. Явные действия с History сохраняются даже после отмены выбора цвета через Escape; отменённые ручные изменения цвета не записываются.

При выключенном HDR история скрывает цвета с RGB вне 0–1, не удаляя их. В окне градиента фильтр следует HDR-режиму выбранного цветового узла; альфа на фильтрацию не влияет.

В окне градиента History находится над Presets, без +. Выбери цветовой узел и нажми образец, чтобы применить RGB и HDR-интенсивность. Узлы прозрачности и позиция узла не меняются. Для узлов прозрачности и средних точек палитра недоступна. Сортировка и удаление перетаскиванием работают как в колорпикере.

History и Presets градиента запоминают состояние сворачивания между сессиями.

Посмотреть отдельный канал

Кнопки в нижней строке панели холста показывают разные части изображения:

  • Только R, G или B: чёрно-белый вид выбранного канала. Оставь A включённым, чтобы видеть прозрачность.
  • Только A: прозрачность в чёрно-белом виде.
  • Несколько цветовых каналов: их цвета сохраняются, остальные скрываются.
  • A выключен: цвета показываются без прозрачности.

Кнопки также ограничивают новое рисование. Выключенные RGB-каналы получают ноль; если выключен A, кисть, карандаш и заливка не оставляют следа. Существующие пиксели не меняются.

Каналы в колорпикере

Channels в колорпикере учитывает кнопки R/G/B/A панели холста для цветов документа: кистей, слоёв, ключей градиента и FX. Выключи его для обычного отображения. Кольцо, квадрат и градиенты ползунков адаптируются; образцы разделены по диагонали: слева сверху исходный цвет, справа снизу — вид по каналам. Один общий бар альфы продолжает показывать фактическую прозрачность. Числа RGB/HSV/HEX и сохранённые цвета History остаются исходными; редактировать можно и скрытые каналы.

Выбор запоминается между открытиями колорпикера. Служебные цвета направляющих, UV и шахматного фона не адаптируются. Увеличение пипетки всегда показывает реальные пиксели экрана. Кнопки каналов превью слоя независимы и на колорпикер не влияют. В HDR-полях обе диагональные половины сохраняют градиент интенсивности; общий бар альфы по-прежнему показывает сохранённую прозрачность.

Рисовать яркими HDR-цветами

Включи HDR рядом с EV в нижней строке панели холста, чтобы выбирать цвета со значениями RGB выше обычного белого (1). Это пригодится для светящихся деталей, которые будут использоваться с bloom.

HDR-значения настоящие, но текущие превью WhimTex в редакторе, включая колорпикер и окно градиента, отображаются в SDR. Само подключение HDR-монитора не добавляет им физической яркости. Уменьши Preview EV, чтобы рассмотреть яркие значения без изменения цвета; градиенты интенсивности в полях цвета — визуальные индикаторы, а не HDR-вывод на монитор. Экспозиции колорпикера, окна градиента и панели холста независимы.

В Layer Settings → Color & Blending выбери HDR в списке заголовка, чтобы слой сохранял повышенную яркость. Standard подходит для обычного изображения.

Кнопка HDR меняет выбор цвета, а не преобразует готовую картинку. Когда она выключена, можно рисовать выбранным цветом без дополнительной интенсивности. Повторное включение возвращает интенсивность, если за это время сам цвет не редактировался. У окна градиента свой переключатель HDR для выбранного цветового узла: он не следует общей настройке HDR из основного футера.

Тонко настроить диапазон слоя

В большинстве случаев Color & Blending можно оставить свёрнутым. Раскрой его, если нужно независимо задать два диапазона:

Настройка За что отвечает
Color Range Сохраняет ли сам слой повышенную яркость.
Blend Range Использует ли смешивание повышенную яркость или работает в обычном диапазоне.

Список в заголовке меняет обе настройки сразу. Пустое значение означает, что они различаются.

Переход в Standard не стирает сохранённые HDR-цвета. Convert to 8-bit используй только тогда, когда хочешь окончательно сократить сохранённый диапазон цвета.

Настроить градиент

Новые градиенты, включая градиенты формы и оттенка кисти, используют Perceptual, кроме настроек с явно заданным режимом — например, Linear у Pattern. Существующие градиенты сохраняют выбранную интерполяцию.

Интерполяция и сглаживание

Нажми на поле градиента, чтобы настроить цвет и прозрачность. Classic даёт привычное смешивание цветов, Linear смешивает свет, Perceptual делает переходы визуально равномернее, а Fixed создаёт резкие полосы. Smoothness сглаживает переходы около ключей, а ромбики смещают середину перехода между соседними ключами. В Fixed они не действуют.

Параметр Wrap определяет поведение координат за пределами 0–1: Clamp удерживает цвет края, Repeat повторяет градиент, а Mirror отражает каждый следующий повтор.

Изменить ключи

Двойной клик по маркеру цветового ключа в окне градиента открывает выбор цвета. Одинарный клик выбирает ключ, перетаскивание меняет его положение. Закрытие колорпикера или отмена через Escape возвращает фокус окну градиента, не закрывая его. Кнопка HDR рядом с цветом включает выбор повышенной яркости для выбранного ключа. Чтобы удалить ключ, оттащи его по вертикали от дорожки; на каждой остаётся хотя бы один ключ. Команды Copy / Paste в контекстном меню поля позволяют перенести градиент как независимую копию. У градиентов SDF и Noise по умолчанию выбран Perceptual.

Сохранить и повторно использовать градиент

В блоке Presets нажми образец New, чтобы сохранить текущий градиент без ввода имени. Клик по образцу применяет его; правый клик предлагает Copy и Delete. Новые пресеты появляются в начале списка, сразу после New. Папка выбирается в User Settings, градиенты лежат в подпапке Gradients; ↻ обновляет список. Удалённые пресеты можно восстановить из Gradients/.trash. Библиотеки пресетов Unity не импортируются.

Paste также принимает JSON градиента от ИИ или другого приложения. Скопируй целиком JSON градиента, затем выбери Paste правым кликом по полю градиента или по полосе градиента в его редакторе.

Старый JSON градиента больше не принимается. Перед обновлением скопируй его заново в 0.12.5; пресеты, сохранённые в 0.12.5, остаются рабочими.

Изменить форму градиента на холсте

Выдели слой Gradient — включится контекстный инструмент Gradient Handles с иконкой руки. Квадратные ручки меняют геометрию, цветные точки — положение ключей. Клик по линии добавляет ключ, двойной клик по точке открывает WhimTex Color Picker. Ключи прозрачности остаются в редакторе градиента. Ромбики смещают середину перехода между цветами (кроме режима Fixed). Выбранную цветовую точку можно удалить клавишей Delete при фокусе на превью или оттащить от линии и отпустить. Хотя бы один цветовой ключ остаётся. Положение, размер и поворот задаются трансформом слоя; отдельных настроек Center и Radius нет. Радиальный, ромбовидный и квадратный градиенты одинаково поддерживают перенос, масштаб и вращение. У градиента Circular манипуляторов пока нет. Выбор базового инструмента скрывает манипуляторы. Escape вне перетаскивания возвращает последний базовый инструмент. Контекстная кнопка с рукой снова включает манипуляторы; при выборе другого слоя Gradient они включаются автоматически.

Новые слои Color Fill, Gradient и Noise по умолчанию используют тайлинг Unbounded.

Как работает сглаживание Rounded

Rounded — встроенный алгоритм; настройки Transition нет. Rounded отдаёт приоритет плавному плечу перехода к постоянному цвету. Компенсация скорости распределена до соседнего маркера середины, чтобы ослабить заметные полосы внутри перехода. Для этого варианта выбери Perceptual и Smoothness 100%. Сглаживание захватывает обе стороны границы постоянного участка внутри диапазона 0–1: ключ остаётся на месте, но вычисленный цвет или прозрачность в этой точке могут отличаться от записанного значения. Ключи в 0 и 1 и обычные внутренние ключи сохраняют свои значения; позиции маркеров середины не меняются. Область почти постоянного цвета остаётся — режим не гарантирует отсутствия любого видимого ободка. При Smoothness 0% интерполяция линейна в выбранном рабочем цветовом пространстве; Fixed создаёт резкие полосы. Узкое затухание или середина у края всё ещё могут давать видимый ободок.

Переставить каналы через Swizzle

Swizzle задаёт, что попадёт в каждый канал слоя или группы. Например, выбери R в полях R, G и B, чтобы получить чёрно-белое изображение из красного канала.

В каждом поле доступны исходные каналы, их инверсии, чёрный (0), белый (1) и цветовой канал, умноженный на прозрачность (R * A, G * A, B * A). Luminance объединяет RGB в чёрно-белую яркость; Luminance * A дополнительно учитывает прозрачность.

Кнопка со стрелкой справа открывает встроенные пресеты:

  • Default: вернуть R G B A.
  • Default without Alpha: оставить RGB и сделать картинку непрозрачной (R G B 1).
  • R, G, B: записать яркость в выбранный цветовой канал, остальные два обнулить, альфу сделать 1.
  • Luminance to Alpha: сделать RGB белыми, а яркость записать в альфу (1 1 1 Luminance).
  • Alpha to Grayscale: показать альфу как непрозрачную чёрно-белую картинку (A A A 1).

Изменение Swizzle группы рассматривает её содержимое как одну картинку, поэтому смешивание с фоном может выглядеть иначе.

Упаковать несколько масок

Выдели слои и выбери Assign Channels в меню строки. Порядок — сверху вниз; у каждого слоя используется красный канал, умноженный на прозрачность.

  • 1–3 слоя: распределяются по R, G и B. Верхние выбранные слои получают Add для объединения масок.
  • 4 слоя: распределяются по R, G, B и A. Здесь меняется только Swizzle: при обычном смешивании RGB-слои становятся невидимыми, поэтому это ещё не готовая четырёхканальная текстура для экспорта.

При выборе более четырёх слоёв команда недоступна. Слои остаются отдельными.