Normal Map

Карта нормалей создаёт видимость выпуклостей и впадин при освещении поверхности в материале. Начни с Simple: там собраны основные настройки. Для тонкой правки открой Advanced. Возврат в Simple сохраняет дополнительные настройки.

Из карты высот

  1. Добавь Normal Map над File, Drawing Layer или Noise.
  2. Оставь Input → Previous или назначь другой Target. Что это за поля, описано в разделе источник эффекта.
  3. Выбери Generation → Height Map и канал, в котором хранится высота.
  4. Начни со Strength 4 и Smoothing 1 px, затем подбери рельеф.
  5. Скрой источник, если хочешь видеть только карту нормалей.

Светлое — высоко, тёмное — низко. Invert Height меняет их местами. Strength усиливает рельеф, Smoothing смягчает мелкие неровности. Для Noise с кодировкой Linear Data выбери Input Space → Linear в Advanced.

Из цветной текстуры

Generation → Texture оценивает рельеф по обычному изображению. Это отправная точка, а не точное восстановление поверхности: тени и нарисованные перепады цвета могут стать впадинами.

В Advanced выбери Output → Height, чтобы проверить полученную высоту. Настрой Fine / Medium / Large Detail для мелкой фактуры, средних деталей и крупных форм. Light Removal по умолчанию равен 0.75 и ослабляет крупные перепады яркости. Он помогает, если освещение исходника создаёт лишние склоны, но может убрать и настоящий крупный рельеф. Уменьши его или поставь ноль, если крупные формы потеряли объём. Когда результат устроит, верни Output → Normal.

Полезные завершающие настройки

  • Height Levels (только в Advanced): подбери Black/White Level и Gamma, если рельеф слишком плоский или резкий.
  • Edges → Repeat: используй для бесшовного источника.
  • Alpha → Opaque: получить сплошную карту; Source сохраняет прозрачность источника.
  • Flip Y: попробуй, если материал показывает выпуклости как впадины.

Сохранить для материала

Для отдельной карты нормалей оставь наложение Normal, полную непрозрачность и исходный Swizzle, без перестановки каналов. Избегай цветовых эффектов: они могут исказить рельеф.

Для PNG/TGA/PSD выбери Advanced → Encoding → Packed Color. Импортируй полученный PNG или TGA в Unity как Normal Map, без преобразования из grayscale. Encoding → Linear Data нужен, если твой рабочий процесс предполагает линейный EXR или Texture2D.

Поворот готового слоя Normal Map вращает только картинку: рельеф освещается так, будто поворота нет. Чтобы рельеф был ориентирован правильно, трансформируй источник до генерации карты.