颜色、HDR 与通道
普通绘制时,关闭 HDR 并开启 R / G / B / A。更高亮度、通道遮罩和纹理数据的设置见下文。
选色与历史
单击颜色字段或双击渐变颜色关键点,打开 WhimTex Color Picker。 先在色相环上选择色相,再用中央方块调整饱和度和明度。 原色与新色位于右上角;更改实时预览。
关闭窗口确认颜色,按 Escape 恢复打开时的颜色。窗口没有确认按钮。
输入颜色
使用 RGB 0–255、RGB 0–1 或 HSV 输入数值,用 A 调整透明度。 数值模式会在不同选择器和 Unity 会话间保留;切换模式不改变颜色。 通道滑块显示渐变,透明度滑块带棋盘格背景。
Hexadecimal 接受以下格式,不区分大小写,可带或不带 #:
| 格式 | 示例 | 透明度 |
|---|---|---|
| RGB | FFAA66 或 FA6 |
保持不变 |
| RGBA | FFAA6680 或 FA68 |
可编辑时更新 |
按 Enter 或离开字段应用。字段始终显示六位 RGB,左侧有独立的 # 前缀。
HDR 与查看曝光
HDR 允许 RGB 超过 1。限定 Standard 或 HDR 的字段会锁定该开关。 仅切换开关保留原色;在 Standard 下编辑则替换为受限范围内的颜色。
| 控件 | 效果 |
|---|---|
| Exposure | 按曝光档位修改实际 HDR 强度,只影响 RGB,不影响透明度。 |
| Preview EV | 仅调整显示亮度,范围 −10 至 +10。保存的颜色和数值不变。 |
降低 Preview EV 可查看高亮颜色。它影响方块、滑块渐变及颜色/History 色块, 不影响色相环、屏幕滴管、棋盘格或透明度。每个新窗口从 0 开始。 其页脚样式与渐变编辑器一致,但两者的曝光设置独立。
用滴管取色
选择器滴管会将色相环替换为放大的像素网格,并框出采样像素。 选择或取消取色后恢复色相环。取色时按 Escape 只取消滴管,窗口保持打开且颜色不变。 如果 Editor 无法显示放大预览,普通取色仍然可用。
在 WhimTex 中按 Alt 取色也会更新该窗口已打开的主画笔颜色选择器,包括数值和标记。 图层、渐变和次颜色选择器不受影响。没有对应选择器时,Alt 仍改变主画笔颜色。
复用 History 中的颜色
History 随文档保存。确认的颜色放在最前面,不记录滑块的中间值。 确认已有颜色时,即使是手动输入,也会将它移到最前面而不重复添加。 匹配包括透明度和 HDR 强度。文档外的字段没有 History。
| 操作 | 结果 |
|---|---|
| 单击色块 | 应用颜色,并移到 + 后的第一个位置。 |
| 单击 + | 添加当前颜色,不关闭选择器。 |
| 在 History 内拖动 | 调整顺序。 |
| 拖出区域,出现红框后松开 | 删除颜色。松开前移回区域或按 Escape 可取消。 |
| 右键 → Remove,或 Delete/Backspace | 删除选中色块。 |
删除色块不会改变使用该颜色的图层。主动进行的 History 操作在随后按 Escape 取消选色后仍然保留; 取消的手动颜色编辑不会记录。
关闭 HDR 时,History 隐藏 RGB 超出 0–1 的颜色,但不删除它们。 渐变编辑器按所选颜色关键点的 HDR 模式筛选,透明度不影响筛选。
渐变编辑器的 History 位于 Presets 上方,没有 +。 选择颜色关键点后单击色块即可应用 RGB 和 HDR 强度;透明度关键点和关键点位置不变。 透明度关键点及中点不能使用调色板。拖动排序和删除与选择器一致。
History 和渐变 Presets 会记住跨会话的展开状态。
查看单个通道
页脚的通道按钮可以让你分别查看图像的各个部分:
- 仅 R、G 或 B: 以黑白方式显示该通道。保持 A 开启可保留透明通道。
- 仅 A: 以黑白方式显示透明通道。
- 多个颜色通道: 保留这些通道的颜色,隐藏其他通道。
- 关闭 A: 查看不含透明通道的颜色。
这些按钮同时也会遮罩新的绘制。被禁用的 RGB 通道写入零; 如果 A 关闭,画笔、铅笔和填充不会留下任何痕迹。它们不会改变已有的像素。
颜色选择器中的通道视图
颜色选择器中的 Channels 会让文档颜色(画笔、图层、渐变关键点和 FX)跟随画布视图的 R/G/B/A 按钮。关闭后恢复普通颜色显示。色相环、方块和滑块渐变会相应变化;色块沿对角线分为左上方的原始颜色与右下方的通道视图。共用的一条透明度条始终表示实际透明度。RGB/HSV/HEX 数值与 History 中保存的颜色不变,隐藏通道仍可编辑。
此开关会在重新打开选择器时保留。参考线、UV 和棋盘格等界面颜色不受影响。滴管放大预览始终显示真实屏幕像素。图层预览的通道按钮独立,不影响颜色选择器。 HDR 颜色字段的两个对角区域均保留强度渐变,共用透明度条仍显示保存的透明度。
绘制明亮的 HDR 颜色
开启画布视图底栏中 EV 旁边的 HDR,即可选择 RGB 数值超过普通白色(1)的颜色。 这对你想配合泛光使用的发光细节很有用。
HDR 数值是真实的,但当前 WhimTex 编辑器预览(包括颜色选择器和渐变编辑器)以 SDR 显示。仅连接 HDR 显示器不会让这些预览产生额外的实际亮度。降低 Preview EV 可查看高亮数值而不修改颜色;颜色字段中的强度渐变只是视觉指示,并非 HDR 显示输出。颜色选择器、渐变编辑器和画布视图的曝光控件相互独立。
在 Layer Settings → Color & Blending 中,从标题栏下拉菜单里选择 HDR, 让图层保留这些额外的亮度。普通作品通常选择 Standard。
HDR 按钮控制的是取色;它不会转换你已有的图像。 关闭它后,你可以用该颜色绘制,但不带额外强度。 重新开启会恢复该强度,除非你在此期间编辑过这个颜色。 渐变编辑器有针对所选颜色关键点的独立 HDR 开关,不跟随画布视图底栏的共享 HDR 设置。
微调图层的颜色范围
大多数工作中你可以让 Color & Blending 保持折叠。展开它可以分别设置两个范围:
| 设置 | 控制内容 |
|---|---|
| Color Range | 图层本身是否保留额外亮度。 |
| Blend Range | 它的混合是按该额外亮度进行,还是在普通范围内进行。 |
折叠标题中的下拉菜单会同时更改这两项设置。 值为空表示两者不同。
切换到 Standard 不会清除已存储的 HDR 颜色。 只有当你希望永久降低所存储的颜色范围时,才使用 Convert to 8-bit。
编辑渐变
新渐变(包括笔尖和画笔着色渐变)默认使用 Perceptual,但明确指定其他模式的控件除外,例如 Pattern 渐变使用 Linear。已有渐变保留其选定的插值模式。
插值与平滑
点击渐变字段可编辑颜色和透明度。Classic 提供常见的颜色混合,Linear 混合光强, Perceptual 让颜色过渡在视觉上更均匀,Fixed 则创建清晰的色带。 Smoothness 可平滑关键点附近的过渡;小菱形用于移动相邻关键点之间的中点。 Fixed 不使用这两个设置。
Wrap 控制 0–1 范围外的采样方式:Clamp 固定为最近的端点颜色,Repeat 重复渐变,Mirror 则镜像重复区间。
编辑关键点
在渐变编辑器中双击颜色关键点标记可打开颜色选择器。单击选择关键点,拖动则改变其位置。 关闭颜色选择器或按 Escape 取消后,焦点返回渐变编辑器,渐变编辑器不会一起关闭。 需要更高亮度时,可为所选颜色启用 HDR。沿垂直方向将关键点拖离轨道即可删除, 每条轨道至少保留一个关键点。右键点击字段可 Copy / Paste,粘贴的是独立副本。 SDF 和 Noise 渐变默认使用 Perceptual。
保存和复用渐变
在 Presets 中点击 New 色带保存当前渐变,无需命名。点击预设色带即可应用; 右键提供 Copy 和 Delete。User Settings 中选择预设文件夹,渐变保存在其 Gradients 子文件夹中;↻ 刷新列表。删除的预设可从 Gradients/.trash 恢复。 不导入 Unity 渐变预设库。 新预设出现在列表开头,紧随 New 之后。
Paste 也接受 AI 或其他应用提供的渐变 JSON。复制完整的 渐变 JSON,然后右键点击渐变字段或编辑器中的渐变色带,选择 Paste。
不再接受旧版渐变 JSON。升级前请在 0.12.5 中重新复制; 由 0.12.5 保存的预设仍受支持。
在画布上调整渐变形状
选中 Gradient 图层后,会自动启用手形图标的上下文工具 Gradient Handles。方形控制柄调整几何形状,彩色点移动颜色关键点。 点击连线可添加关键点;双击彩色点可直接打开 WhimTex Color Picker。透明度关键点仍在渐变编辑器中调整。 拖动小菱形可移动颜色过渡的中点(Fixed 模式除外)。 预览获得焦点时按 Delete 可删除所选颜色关键点,也可将其拖离连线后松开。至少保留一个颜色关键点。 位置、大小和旋转均由图层变换控制,不再提供单独的 Center 和 Radius 设置。径向、菱形和方形渐变均支持移动、缩放和旋转。 Circular 暂不提供画布控制柄。选择基本工具可隐藏控制柄;没有拖动时按 Escape 可返回上次的基本工具。点击上下文手形按钮可恢复控制柄;选中其他 Gradient 图层时会自动启用它们。
新建 Color Fill、Gradient 和 Noise 图层默认使用 Unbounded 平铺模式。
Rounded 平滑的行为
Rounded 是内置算法,不提供 Transition 设置。 Rounded 优先平滑渐变与恒定颜色区域之间的衔接。速度补偿延伸至相邻中点,以减弱渐变内部的可见条带。建议使用 Perceptual 和 100% Smoothness。平滑会覆盖 0–1 范围内恒定区域边界的两侧:关键点位置不变,但该处实际颜色或透明度可能偏离存储值。位于 0、1 以及普通内部位置的关键点仍保留其值,中点位置也不变。仍会有少量近似恒定颜色区域,不能保证消除所有可见环状边缘。 Smoothness 为 0% 时,在所选工作色彩空间中进行线性插值;Fixed 使用硬色带。较窄的渐隐区间或靠近端点的中点仍可能形成可见的环状边缘。
用 Swizzle 重新排列通道
Swizzle 决定图层或组的每个输出通道写入什么内容。 例如,在 R、G 和 B 三个字段中都选择 R,即可用红色通道生成灰度图像。
每个字段都可以选择原始通道、它们的反相、黑(0)、白(1),
或颜色通道乘以透明通道(R * A、G * A、B * A)。
Luminance 将 RGB 合成为灰度亮度;Luminance * A 还会计入透明度。
右侧箭头按钮提供内置预设:
- Default: 恢复
R G B A。 - Default without Alpha: 保留 RGB,并使图像完全不透明(
R G B 1)。 - R、G、B: 将亮度写入所选颜色通道,另外两个颜色通道设为
0,Alpha 设为1。 - Luminance to Alpha: 将 RGB 设为白色,并把亮度写入 Alpha(
1 1 1 Luminance)。 - Alpha to Grayscale: 将 Alpha 显示为不透明的灰度图像(
A A A 1)。
更改某个组的 Swizzle 会把它的内容视为一张图像,因此外部混合看起来可能不同。
打包多个遮罩
选中多个图层,然后在行菜单中选择 Assign Channels。 顺序为从上到下,每个图层使用它的红色通道乘以它的透明通道。
- 1–3 个图层: 分别赋给 R、G 和 B。靠上的选中图层使用 Add 来合并遮罩。
- 4 个图层: 分别赋给 R、G、B 和 A。此操作只设置 Swizzle:在普通混合下, RGB 图层没有可见的不透明度,因此它并不是可直接导出的四通道组合。
该命令在图层多于四个时不可用。它会让各个图层保持独立。