Процедурный Noise

Noise пригодится для облаков, зерна, каменных узоров или основы карты высот. Добавь Noise через + → Noise внизу списка Layers и меняй настройки, наблюдая за изображением.

Начать с узора

Настройка Что попробовать
Noise Type OpenSimplex2 или Perlin для плавных переходов; OpenSimplex2S — более гладкий вариант OpenSimplex2; Cellular для ячеек; Value для более простого случайного узора; ValueCubic — сглаженный Value.
Seed Получить другой рисунок с тем же характером.
Scale Увеличить для мелких деталей, уменьшить для крупных форм.
Offset Сдвинуть узор.
Fractal FBm добавляет детали; Ridged подчёркивает гребни; PingPong создаёт повторяющиеся полосы; None отключает фрактал.
Octaves Добавить больше уровней детализации.
Domain Warp Изогнуть и исказить узор; Warp Strength задаёт силу. Пока выбрано None, искажения нет.

Для более тонкой настройки Lacunarity меняет соотношение размеров деталей, а Gain — выраженность мелких деталей. В Cellular попробуй Distance, Return и Jitter, чтобы изменить форму и регулярность ячеек.

Белый шум

Выбери Noise Type → White Noise для случайного зерна без плавных переходов. Color → Monochrome даёт чёрно-белое зерно, а Color → Color — независимые значения красного, зелёного и синего. Grain Size (px) по умолчанию равен одному пикселю холста; увеличь его для крупных квадратных зёрен. Меняй Seed, чтобы получить другой рисунок, и Offset, чтобы сдвинуть его в пикселях. Fractal и Domain Warp не применяются к белому шуму; при переключении типа их настройки сохраняются. Белый шум также поддерживает Dimensions → 1D — случайные полосы; подробнее в разделе Полосовой шум.

Синий шум

Выбери Noise Type → Blue Noise для более равномерного зерна с меньшим количеством случайных сгущений. Он пригодится для масок дизеринга и мелких крапинок. Настройки Monochrome / Color, Grain Size (px), Offset, Inverted и Output работают так же, как у White Noise; Dimensions → 1D создаёт полосы. Для маски дизеринга выбирай Output → Linear Data, для видимой текстуры — Output → Color Values.

Период синего шума в пикселях холста равен 128 × размер зерна по каждой оси, а в режиме 1D — 256 × размер зерна вдоль направления изменения. При крупном зерне повторение может стать заметным. Seed меняет расположение рисунка, сохраняя характер распределения. Fractal и Domain Warp к Blue Noise не применяются.

Полосовой шум

Выбери Dimensions → 1D, чтобы получить прямые шумовые полосы вместо двумерного узора. Direction (deg) поворачивает направление изменения шума: при 0 полосы вертикальные, при 90 — горизонтальные. Направление доступно для любого типа шума. Scale задаёт ширину полос; у White Noise и Blue Noise вместо него используется Grain Size (px). Offset X сдвигает рисунок вдоль направления изменения, а Offset Y не влияет на результат. Кроме White Noise и Blue Noise, в режиме 1D доступны Fractal и Domain Warp. Warp меняет рисунок, но полосы остаются прямыми. Верни 2D для обычного узора — настройка направления сохранится.

Цветная текстура или карта высот?

Выбери Output → Color Values, если шум нужен как видимое изображение. Output → Linear Data подходит для карты высот или упаковки в каналы текстуры.

Чтобы получить рельеф поверхности:

  1. Добавь Noise и выбери Output → Linear Data.
  2. Включи Fractal → FBm, начни с трёх октав и подбери Scale.
  3. Добавь Normal Map над шумом и выбери Generation → Height Map.
  4. В Advanced у Normal Map установи Input Space → Linear.
  5. Настрой Strength и Smoothing. Меняй Seed у Noise, чтобы попробовать другую поверхность.

Превью Tiled помогает заметить швы, но не делает сам Noise бесшовным. Следующий шаг — Normal Map.