Процедурный Noise
Noise пригодится для облаков, зерна, каменных узоров или основы карты высот. Добавь Noise через + → Noise внизу списка Layers и меняй настройки, наблюдая за изображением.
Начать с узора
| Настройка | Что попробовать |
|---|---|
| Noise Type | OpenSimplex2 или Perlin для плавных переходов; OpenSimplex2S — более гладкий вариант OpenSimplex2; Cellular для ячеек; Value для более простого случайного узора; ValueCubic — сглаженный Value. |
| Seed | Получить другой рисунок с тем же характером. |
| Scale | Увеличить для мелких деталей, уменьшить для крупных форм. |
| Offset | Сдвинуть узор. |
| Fractal | FBm добавляет детали; Ridged подчёркивает гребни; PingPong создаёт повторяющиеся полосы; None отключает фрактал. |
| Octaves | Добавить больше уровней детализации. |
| Domain Warp | Изогнуть и исказить узор; Warp Strength задаёт силу. Пока выбрано None, искажения нет. |
Для более тонкой настройки Lacunarity меняет соотношение размеров деталей, а Gain — выраженность мелких деталей. В Cellular попробуй Distance, Return и Jitter, чтобы изменить форму и регулярность ячеек.
Белый шум
Выбери Noise Type → White Noise для случайного зерна без плавных переходов. Color → Monochrome даёт чёрно-белое зерно, а Color → Color — независимые значения красного, зелёного и синего. Grain Size (px) по умолчанию равен одному пикселю холста; увеличь его для крупных квадратных зёрен. Меняй Seed, чтобы получить другой рисунок, и Offset, чтобы сдвинуть его в пикселях. Fractal и Domain Warp не применяются к белому шуму; при переключении типа их настройки сохраняются. Белый шум также поддерживает Dimensions → 1D — случайные полосы; подробнее в разделе Полосовой шум.
Синий шум
Выбери Noise Type → Blue Noise для более равномерного зерна с меньшим количеством случайных сгущений. Он пригодится для масок дизеринга и мелких крапинок. Настройки Monochrome / Color, Grain Size (px), Offset, Inverted и Output работают так же, как у White Noise; Dimensions → 1D создаёт полосы. Для маски дизеринга выбирай Output → Linear Data, для видимой текстуры — Output → Color Values.
Период синего шума в пикселях холста равен 128 × размер зерна по каждой оси, а в режиме 1D — 256 × размер зерна вдоль направления изменения. При крупном зерне повторение может стать заметным. Seed меняет расположение рисунка, сохраняя характер распределения. Fractal и Domain Warp к Blue Noise не применяются.
Полосовой шум
Выбери Dimensions → 1D, чтобы получить прямые шумовые полосы вместо двумерного узора. Direction (deg) поворачивает направление изменения шума: при 0 полосы вертикальные, при 90 — горизонтальные. Направление доступно для любого типа шума. Scale задаёт ширину полос; у White Noise и Blue Noise вместо него используется Grain Size (px). Offset X сдвигает рисунок вдоль направления изменения, а Offset Y не влияет на результат. Кроме White Noise и Blue Noise, в режиме 1D доступны Fractal и Domain Warp. Warp меняет рисунок, но полосы остаются прямыми. Верни 2D для обычного узора — настройка направления сохранится.
Цветная текстура или карта высот?
Выбери Output → Color Values, если шум нужен как видимое изображение. Output → Linear Data подходит для карты высот или упаковки в каналы текстуры.
Чтобы получить рельеф поверхности:
- Добавь Noise и выбери Output → Linear Data.
- Включи Fractal → FBm, начни с трёх октав и подбери Scale.
- Добавь Normal Map над шумом и выбери Generation → Height Map.
- В Advanced у Normal Map установи Input Space → Linear.
- Настрой Strength и Smoothing. Меняй Seed у Noise, чтобы попробовать другую поверхность.
Превью Tiled помогает заметить швы, но не делает сам Noise бесшовным. Следующий шаг — Normal Map.