Процедурный Noise

Noise пригодится для облаков, зерна, каменных узоров или основы карты высот. Добавь Noise через + → Noise внизу списка Layers и меняй настройки, наблюдая за изображением.

Начать с узора

Настройка Что попробовать
Noise Type OpenSimplex2 или Perlin для плавных переходов; OpenSimplex2S — более гладкий вариант OpenSimplex2; Cellular для ячеек; Value для более простого случайного узора; ValueCubic — сглаженный Value.
Seed Получить другой рисунок с тем же характером.
Scale Увеличить для мелких деталей, уменьшить для крупных форм.
Offset Сдвинуть узор.
Fractal FBm добавляет детали; Ridged подчёркивает гребни; PingPong создаёт повторяющиеся полосы; None отключает фрактал.
Octaves Добавить больше уровней детализации.
Domain Warp Изогнуть и исказить узор; Warp Strength задаёт силу. Пока выбрано None, искажения нет.
Warp Scale Множители X/Y обычного Scale: итоговый масштаб искривления равен Scale × Warp Scale по каждой оси. По умолчанию [1,1], диапазон множителей 0.01–1000. Цепочка сохраняет пропорции; отключи её для раздельного редактирования. Random All выбирает 0.25–4, сохраняя связанные пропорции.

Для более тонкой настройки Lacunarity меняет соотношение размеров деталей, а Gain — выраженность мелких деталей. В Cellular попробуй Distance, Return и Jitter, чтобы изменить форму и регулярность ячеек.

Масштаб, 3D-срезы и бесшовность

Scale X/Y меняет размер деталей независимо по осям. Кнопка-цепочка связывает значения пропорционально; при включении связи текущие пропорции сохраняются. Масштаб измеряется по короткой стороне холста.

3D-срезы

У OpenSimplex2, OpenSimplex2S, Cellular, Perlin, ValueCubic и Value доступен Dimensions → 3D. В полях Scale и Offset появляется Z: Offset Z выбирает срез, а Scale Z задаёт, насколько далеко этот сдвиг перемещает его в объёме (Offset Z × Scale Z). Цепочка Scale пропорционально связывает все три оси. Scale Z по умолчанию равен 1 и сохраняется при переключении в 1D/2D. При Offset Z = 0 изменение только Scale Z не сдвигает срез. Ячейки Cellular на 3D-срезе отличаются от обычного 2D. Fractal и Domain Warp работают в обоих режимах.

Повтор без шва

Квадратный контрол Seamless замыкает сам шум без смешивания краёв. Левая и правая грани переключаются вместе — ось X; верхняя и нижняя — ось Y. Все четыре включают XY; снятие обеих пар отключает периодичность. Клик по картинке в центре инвертирует выбранные пары. Fractal и Warp сохраняют периодичность; Z никогда не зацикливается. В период должны помещаться целые ячейки решётки, поэтому Scale меняется ступенчато, особенно у OpenSimplex при малом масштабе. Произвольные трансформации и FX могут снова создавать швы на холсте. У White/Blue этой настройки нет.

В 1D вместо квадрата доступна галочка Seamless: шум повторяется вдоль своей оси, включая Fractal и Warp. Один период занимает проекцию холста на эту ось; Scale задаёт детализацию внутри периода и по-прежнему меняется ступенчато. Direction 0 замыкает левый и правый края, 90 — верхний и нижний. При произвольном угле повторение вдоль оси шума не гарантирует совпадение краёв холста. Галочка по умолчанию выключена и запоминается независимо от выбора граней в 2D/3D.

В 2D OpenSimplex2/2S значения Scale меньше 1 теперь позволяют укрупнять фрактальные детали: каждая октава подбирает свой период от заданного Scale. Изменения остаются ступенчатыми, минимум — одна ячейка на октаву. При Fractal None ограничение одной ячейкой остаётся. Рисунок существующих 2D бесшовных Simplex-шумов может измениться, в том числе при Scale больше 1; остальные типы шума и 3D не изменены.

Warp Scale работает в 1D, 2D и 3D; отдельного множителя Z у него нет. При Seamless период Warp подгоняется по выбранным осям уже после умножения. BasicGrid с одной ячейкой по обеим осям даёт равномерный сдвиг: увеличь множители Warp Scale, чтобы получить искривление, не увеличивая Scale шума. Например, Scale 0.5 × Warp Scale 6 даёт масштаб Warp 3. White/Blue Noise игнорируют Warp Scale.

Белый шум

Выбери Noise Type → White Noise для случайного зерна без плавных переходов. Color → Monochrome даёт чёрно-белое зерно, а Color → Color — независимые значения красного, зелёного и синего. Grain Size (px) по умолчанию равен одному пикселю холста; увеличь его для крупных квадратных зёрен. Меняй Seed, чтобы получить другой рисунок, и Offset, чтобы сдвинуть его в пикселях. Fractal и Domain Warp не применяются к белому шуму; при переключении типа их настройки сохраняются. Белый шум также поддерживает Dimensions → 1D — случайные полосы; подробнее в разделе Полосовой шум.

Синий шум

Выбери Noise Type → Blue Noise для более равномерного зерна с меньшим количеством случайных сгущений. Он пригодится для масок дизеринга и мелких крапинок. Настройки Monochrome / Color, Grain Size (px), Offset, Inverted и Output работают так же, как у White Noise; Dimensions → 1D создаёт полосы. Для маски дизеринга выбирай Output → Linear Data, для видимой текстуры — Output → Color Values.

Период синего шума в пикселях холста равен 128 × размер зерна по каждой оси, а в режиме 1D — 256 × размер зерна вдоль направления изменения. При крупном зерне повторение может стать заметным. Seed меняет расположение рисунка, сохраняя характер распределения. Fractal и Domain Warp к Blue Noise не применяются.

Полосовой шум

Выбери Dimensions → 1D, чтобы получить прямые шумовые полосы вместо двумерного узора. Direction (deg) поворачивает направление изменения шума: при 0 полосы вертикальные, при 90 — горизонтальные. Направление доступно для любого типа шума. Scale задаёт ширину полос; у White Noise и Blue Noise вместо него используется Grain Size (px). Offset X сдвигает рисунок вдоль направления изменения, а Offset Y выбирает другой срез шумового поля. Кроме White Noise и Blue Noise, в режиме 1D доступны Fractal и Domain Warp. Warp меняет рисунок, но полосы остаются прямыми. Верни 2D для обычного узора — настройка направления сохранится.

Цветная текстура или карта высот?

Output определяет, как значения шума превращаются в пиксели:

Output Применение
Linear Data (по умолчанию) Карты высот и данные в каналах текстуры.
Color Values Исходный шум как видимое изображение.
Gradient Палитра для монохромных значений, включая её альфу и HDR-цвета.

Inverted переворачивает значения до выборки градиента и работает во всех режимах вывода. Начальная палитра — от чёрного к белому, Perceptual; переключение Output её сохраняет.

Цветные White/Blue Noise поддерживают только Color Values и Linear Data. Сохранённый выбор Gradient временно использует Color Values до возврата в Monochrome. Какие настройки меняет Random All — см. Случайные варианты.

Чтобы получить рельеф поверхности:

  1. Добавь Noise и выбери Output → Linear Data.
  2. Включи Fractal → FBm, начни с трёх октав и подбери Scale.
  3. Добавь Normal Map над шумом и выбери Generation → Height Map.
  4. В Advanced у Normal Map установи Input Space → Linear.
  5. Настрой Strength и Smoothing. Меняй Seed у Noise, чтобы попробовать другую поверхность.

Превью Tiled помогает заметить швы; Seamless делает исходный шум повторяемым. Следующий шаг — Normal Map.

Случайные варианты

Random All вверху настроек шума подбирает новое сочетание параметров генератора, включая неактивные параметры генератора и Inverted. Output меняется только между Color Values и Linear Data; выбранный Gradient сохраняется. Палитра градиента, Dimensions, Direction, Seamless, пропорции связанных Scale и Warp Scale, Offset X/Y/Z, трансформация, смешивание и FX слоя не меняются. Один Undo возвращает предыдущее сочетание. Random рядом с Seed меняет только сид. Noise Type меняется только внутри выбранной группы: White Noise / Blue Noise либо все остальные типы шума.

Распределение Scale в Random All

Random All немного чаще выбирает средний Scale около 8 (X/Y, а в 3D — X/Y/Z), не исключая мелкие и крупные узоры. Связанные оси сохраняют пропорции. Формула распределения и пределы — в технической справке.