法线贴图

法线贴图让表面在材质中受光照时看起来凸起或凹陷。 先从 Simple 开始使用常用控件;需要更精细的调整时再打开 Advanced。 返回 Simple 会保留你的高级设置。

从高度贴图生成

  1. FileDrawing LayerNoise 之上添加 Normal Map。
  2. 保留 Input → Previous,或指定另一个 Target。这些字段的用法见效果来源
  3. 选择 Generation → Height Map 以及包含高度的通道。
  4. 先用 Strength 4 和 Smoothing 1 px,然后调整浮雕效果。
  5. 如果只想看到法线贴图,请隐藏源图层。

明亮区域为高,暗色区域为低。Invert Height 会将其反转。 Strength 让浮雕更强;Smoothing 柔化细小的凸起。 对于使用 Linear Data 编码的 Noise 源,请在 Advanced 中选择 Input Space → Linear

从颜色纹理生成

选择 Generation → Texture 可从普通图像估算浮雕。 这只是一个起点,并非精确重建:阴影或绘制出的颜色变化可能看起来像凹陷。

在 Advanced 中,选择 Output → Height 以检查推断出的高度。 调整 Fine / Medium / Large Detail 以对应小纹理、中等特征和宽大形状。 Light Removal 默认为 0.75,可减弱大范围的亮度变化。 它有助于消除源图光照带来的多余斜面,但也可能去掉真实的大尺度起伏。 如果大块形状失去了体积感,请降低此值或设为零。 当你对表面满意后,将 Output 改回 Normal

实用的收尾控件

  • Height Levels(仅在 Advanced 中):如果起伏太平或太强烈,请调整 Black/White Level 和 Gamma。
  • Edges → Repeat: 用于无缝源。
  • Alpha → Opaque: 生成实心贴图;Source 保留源的透明通道。
  • Flip Y: 如果目标材质把凸起显示为凹陷,请尝试此项。

为材质保存

单独输出法线贴图时,请保持 Normal 混合、完全不透明和原始 Swizzle,不要重排通道。 避免使用颜色效果,它们会扭曲浮雕。

为 PNG/TGA/PSD 选择 Advanced → Encoding → Packed Color。将导出的 PNG 或 TGA 以 Normal Map 导入 Unity,不要进行灰度转换。 当你的工作流需要线性 EXR 或 Texture2D 时,选择 Encoding → Linear Data

旋转已完成的 Normal Map 图层只会旋转图像;起伏的受光方向仍像旋转前一样。 要获得方向正确的浮雕,请在生成贴图之前变换源。